Les Héritiers des Cendres
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Mer 24 Juil 2024 - 13:35
Lumara
☼ MAITRE DU JEU ☼
Lumara
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Date d'inscription : 26/05/2024
☼ MAITRE DU JEU ☼

" Dans le cœur du jeu, chaque mécanique et chaque règle forment les rouages d'un destin partagé, où stratégies, décisions et hasard se mêlent pour forger des épopées inoubliables "



Mécaniques de JDR



Que vous jouiez une quête principale ou secondaire, les mécaniques ci-dessous sont propres aux deux systèmes.
Lorsque vous jouez en RP libre, vous avez le loisir d'utiliser les mécaniques (quête principale ou secondaire) que vous souhaitez.

CARACTERISTIQUES : Les caractéristiques déterminent l'aisance de votre personnage à faire face à une situation. Ces caractéristiques doivent être bien réfléchis en fonction du style de personnage que vous souhaitez faire évoluer et de comment vous aborderez ses aventures.

FORCE : La mesure de la puissance physique d'un personnage, sa capacité à soulever, pousser ou tirer des objets lourds, ainsi que son efficacité au combat rapproché.
AGILITÉ : La capacité d'un personnage à se déplacer rapidement et avec agilité, à réaliser des attaques à distances, à grimper, sauter et se faufiler avec adresse.
CHARISME : Le pouvoir d'influence et de persuasion d'un personnage, sa capacité à communiquer efficacement, à convaincre les autres, à inspirer la confiance et à forger des alliances.
INTELLIGENCE : La capacité mentale d'un personnage, sa connaissance, sa compréhension et sa capacité à résoudre des problèmes, à analyser des situations et à prendre des décisions judicieuses.
MAGIE : La compétence d'un personnage à manipuler les énergies mystiques pour lancer des sorts et utiliser des pouvoirs magiques. Elle englobe la maîtrise des différentes écoles de magie et la compréhension des rituels et des incantations.
ESQUIVE : Détermine la capacité à esquiver les attaques à distances
CONSTITUTION : Détermine la capacité à encaisser les coups au corps à corps

TALENTS & SORTS
- Un talent est une capacité innée ou acquise qui distingue un individu et lui permet d'exceller dans un domaine spécifique.
- Un sort est lié à la puissance magique, ce sont des capacités magiques utilisables lors de diverses situations (+ d'infos ICI)

Comment les obtenir ?
Vous pourrez obtenir des talents ou sort lorsque le niveau de votre personnage augmentera (voir ci-après), vous serez amené à choisir un talent. Il existe également des talents qui seront déblocages en fonction de l'organisation dans laquelle évolue votre personnage mais aussi lors de quêtes dédiées.

Comment les utiliser ?
Certains sont innés, ce sont des compétences passives qui sont toujours présentes auprès de votre personnage par exemple (connaissance des autres cultures), d'autres sont issues d'actions qui peuvent être des attaques, des soutiens ou des compétences.

- Un talent est utilisable une fois par quête et, sauf mention contraire, ne vous aide que dans la situation suivant son utilisation. Par exemple, la compétence Frénésie du Barbare voit son effet terminé à la fin de son combat. Si le barbare affronte un autre adversaire durant la quête, il ne pourra pas l'utiliser une seconde fois.
- Sauf mention contraire, les sorts sont utilisables à volonté, il n'existe aucune limite ni aucun mana.

NIVEAUX
Les niveaux augmentent au fil des quêtes principales et secondaires réussies, elles permettent d'augmenter l'influence et les compétences de votre personnage. Plus il progresse, plus il devient compétent et débloque des talents.

Niveau 1 : De base
Mage : 1 Talent + 3 Sorts
Autres classes : 3 talents
Points de compétences : 30

Niveau 2 : 10 points d'expériences
Mage : 1 sort supplémentaire
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 3 : 20 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 3 : 30 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 4 : 40 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 5 : 50 points d'expériences
Mage : 1 talent supplémentaire
Autres classes : 1 talent supplémentaire
Points de compétences : +2

Niveau 6 : 70 points d'expériences
Mage : 1 sort supplémentaire
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 7 : 90 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 8 : 110 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 9 : 130 points d'expériences
Mage : /
Autres classes : /
Points de compétences : +2

Niveau 10 : 150 points d'expériences
Mage : 1 sort supplémentaire
Autres classes : 1 talent supplémentaire
Points de compétences : +2


SANTE
Afin d'avoir un système simple, cohérent et facile à appréhender, le jeu n'utilise aucun point de vie, il y a seulement des états applicables aux personnages.

La blessure infligée à votre joueur est nécessairement indiquée lors d'une quête, soit par l'énoncée soit par le Maître du jeu.

- Blessure légère : Lorsque vous avez subis une blessure légères.
- Blessure grave : Lorsque vous avez subis l'équivalent de deux blessures légères
- Inconscient ou mort : Lorsque vous avez subis l'équivalent trois blessures légères, si vous êtes seul joueur dans la quête, celle-ci est terminée. Si vous êtes plusieurs joueurs en quête, vous restez dans la quête, laissant la possibilité aux autres joueurs de vous ranimer.

La mort du personnage : La mort du personnage n'est pas obligatoire. Vous seul, avez la main pour décider si votre personnage peut mourir. Ainsi, lorsque votre personnage subit trois blessures, il est hors de combat ou mort, selon votre souhait.

COMMENT FONCTIONNENT LES LANCES DE DES
Le forum utilise un système simple, compréhensible par tous, et ce, même si vous n'êtes pas habitué à jouer aux jeux de rôle sur plateaux ou en ligne. Alors certes, le système peut paraitre "simpliste" pour les habitués mais il a vocation à être utilisable par tous.

- Le forum utilise le langage simplifié du 1d6, donc lorsque vous voyez marqué 1d6, cela signifie "1 dé à six faces", idem pour 1d50 (= 1 dé à 50 faces), etc...
- Les lancés de dés se font tous sur le forum, un lanceur de dé est intégré.

Lorsque vous avancez dans les quêtes, vous aurez affaire à des tests de caractéristiques, ces tests se traduiront bien souvent par la mention de "Test + le nom d'une caractéristique", par exemple "Test d'agilité".

Lorsque vous êtes confronté à un test :
Vous prenez la note de votre personnage dans ce caractéristique et vous lancer 1d6.
Vous additionner le résultat obtenu au dé à la note de votre personnage dans la caractéristique ciblée et vous obtiendrez une valeur.

Si cette valeur est supérieure à la valeur nécessaire pour réussir l'action. Le test est une réussite, votre personnage a donc réussit son jet et vous passez à l'étape suivante.

Si cette valeur est inférieure à la valeur nécessaire pour réussir l'action. Le test est un échec, votre personnage a donc raté son jet. Si c'est dans le cadre d'une situation en quête, vous ne réussissez donc pas l'action. Il est alors précisé dans le sujet en question la conséquence d'avoir raté l'action.

Quête principale : La valeur nécessaire pour résoudre l'action sera précisée par le MJ
Quête secondaire : La valeur nécessaire pour résoudre l'action est fixée par votre niveau, ci-dessous dans le message dédié aux quêtes secondaires.

RESOLUTION DES AFFRONTEMENTS ET SORTS
Lorsque vous affrontez un PNJ (Player non joueur).

Dans ce cadre là, le combat s'apparente à un jet de caractéristiques. Si vous réussissez le jet, l'adversaire est vaincue du premier coup (sauf précision contraire dans la quête), si vous échouez au jet, vous subissez alors une blessure légère (sauf précision contraire dans la quête) et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez hors de combat ou que vous gagnez votre duel.
A noter que vos attaques peuvent être en combat rapproché (note de force), en combat à distance (note d'agilité) ou en attaque magique (note de magie).

COMPAGNONS
Les compagnons sont des personnages non-joueurs (PNJ) qui rejoignent le joueur principal dans ses aventures.
Les compagnons enrichissent l'histoire du jeu, offrant des interactions, des dialogues et des quêtes secondaires qui approfondissent l'intrigue et le développement de votre personnage.
Comment les obtenir ?
- Lors d'une quête principale
- Lors d'une quête secondaire dédiée
Rôles :
1. Offre un bonus sur les tests en fonction de la classe du personnage.
Guerrier : Bonus FORCE +1
Barbare : Bonus CONSTITUTION +1
Rodeur : Bonus ESQUIVE +1
Artisan : Bonus AGILITE +1
Diplomate : Bonus CHARISME +1
Barde : Bonus CHARISME +1
Mage : : Bonus MAGIE +1
Druide : Bonus INTELLIGENCE +1
Ainsi, si vous disposez de deux compagnons avec vous, un rodeur et un diplomate. Vous aurez donc un bonus de +1 sur tous les tests de charismes et d'esquive.

2. Peut utiliser des sorts ou talents pour aider le joueur.
3. Chaque compagnon dispose d'un alignement.
- Malfaisant : Le personnage ne pense qu'à lui, il a donc une propension à commettre des actes repréhensibles.
- Neutre : Le personnage navigue entre le bien et le mal en fonction des situations
- Bon : Le personnage souhaite faire le bien, il serait prêt à se sacrifier plutôt que causer un dommage à autrui.

Le joueur peut partir en quête avec un maximum de 5 compagnons. Si le joueur dispose de plus de 5 compagnons, les autres resteront à vaquer à leurs occupations, mais resterons à disposition du joueur pour les prochaines quêtes.

Le joueur peut également décider de se séparer d'un compagnon de manière arbitraire. Il n'est pas nécessaire de faire de démarche particulière, vous pouvez vous libérer librement d'un compagnon comme bon vous semble. Toutefois, tout compagnon "séparer" est perdu définitivement.

REPUTATION AUPRES DES REGIONS
Durant votre aventure, vous pourrez faire évoluer une note de réputation avec les régions. Cette note évolue en fonction de vos actes et offrent des bonus ou des interactions particulières dans les régions concernées. Elle vous permettront également de vous frayer un chemin dans les strates de certains royaumes.

KoalaVolant
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Mer 24 Juil 2024 - 13:37
Lumara
☼ MAITRE DU JEU ☼
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" Dans le cœur du jeu, chaque mécanique et chaque règle forment les rouages d'un destin partagé, où stratégies, décisions et hasard se mêlent pour forger des épopées inoubliables "



Spécificités Quête principale




La quête principale est guidée par un Maître du jeu, c'est lui qui donne le ton, le tempo et place les situations. Lorsque la situation l'exige, il apporte des éléments complémentaires. Le Maitre du jeu fixe également le niveau des tests en début ou durant la quête.

DEROULEMENT
Elle se déroule par un système de "tour" qui correspond à un poste sur le forum.
Les tours sont déterminés par le Maître du jeu lorsqu'un combat démarre. (Sauf mention contraire, l'ordre des tours se fait au rapport de la note d'esquive).
Hors combat, les joueurs jouent à tour de rôle. Un joueur peut passer son tour, ou ne pas intervenir s'il ne juge pas son intervention pertinente.

ETATS :
- Empoisonné : A chaque fois que vous devez jouer, donc à chaque tour, vous recevez une blessure légère, au bout de trois blessures légères votre personnage est inconscient ou mort. Seul, un sort levant le poison ou un antidote soigne de cet état. A noter que vous pouvez utiliser des potions ou des sorts pour soigner les blessures, mais tant que l'état est là, vous continuerez à recevoir des blessures légères à chaque tour.
- Hémorragie : A chaque fois que vous devez jouer, donc à chaque tour, vous recevez une blessure légère, au bout de trois blessures légères votre personnage est inconscient ou mort. Seul, un sort soignant les blessures ou un bandage soigne de cet état. A noter que vous pouvez utiliser des potions ou des sorts pour soigner les blessures, mais tant que l'état est là, vous continuerez à recevoir des blessures légères à chaque tour.
- Enflammé : A chaque fois que vous devez jouer, donc à chaque tour, vous recevez une blessure légère, au bout de trois blessures légères votre personnage est inconscient ou mort. Seul, un sort soignant cet état, ou un sort utilisant de l'eau . A noter que vous pouvez utiliser des potions ou des sorts pour soigner les blessures, mais tant que l'état est là, vous continuerez à recevoir des blessures légères à chaque tour.
- Silence : Le personnage est la cible d'une malédiction qui l'empêche de puiser les énergies magiques. Il ne peut donc plus lancer de sort. Seul, un sort soignant ou un consommable permettent de soigner cet état.
- Faiblesse : Souvent suite à un sort ou lié à une situation, un état de faiblesse indique une baisse des caractéristiques de votre personnage de 2 points dans toutes les caractéristiques, cette baisse peut être provisoire (au prochain tour) ou jusqu'à la fin de la quête lorsque c'est précisé.
- Immobilisé : La cible de cet état ne peut faire aucune action lors de son prochain tour. Il passe donc son tour sauf s'il dispose d'un objet ou d'un sort lui permettant de ne pas sauter ce tour ou qu'un allié ne le soigne de cet état.

POINT D'ACTION
Le nombre de point d'ACTION détermine le nombre de sort ou de talent, que votre personnage peut utiliser durant une quête. Chaque utilisation d'un sort ou d'un talent coute UN point d'action (sauf mention contraire précisé sur le talent ou sort en question).
Le nombre de point d'action au début est fixé par la classe du personnage.
De nouveaux points d'actions peuvent se débloquer au cours des quêtes.
Dormir ou une potion de courage régénère le nombre de point d'action à son maximum, rendant à nouveau les sorts et talents utilisables.

UTILISATION DES SORTS
L'utilisation d'un sort coute un tour de jeu au joueur.
Lorsque vous utilisez un sort contre un PNJ ou au profit d'un allié, il convient simplement de faire un test lié à un jet de magie. Si le test réussi, le sort est appliqué.

UTILISATION DES TALENTS
L'utilisation d'un talent ne coute pas de tour de jeu, il est compris dans le tour du joueur.

LES COMPAGNONS
- Vos compagnons peuvent agir à votre guise (ou à la guise du Maitre du jeu), ils peuvent donc être utilisés pour réaliser des actions ou participer au combat, mais attention, en les engageants, ils subiront les conséquences de leurs actes à la place de votre personnage, pouvant les conduire jusqu'à la mort.
- Le Maître du jeu fera intervenir vos compagnons en fonction de leurs alignements, vos choix seront donc déterminants dans leurs actions.
- Les actions des compagnons sont inclus dans vos tours de jeu. Un compagnon est limité à une action par tour.
- Vous bénéficier lors de vos tests, du bonus de vos compagnons.

REPUTATION AUPRES DES REGIONS
La réputation auprès des régions a un rôle dans l'avancée et la résolution d'une quête principale. Elle débloque certaines actions ou interactions particulières.

AFFRONTEMENT ENTRE JOUEUR/JOUEUR :
- Lorsque vous affrontez un autre joueur ou un boss :
Le combat se déroule au tour par tour avec une priorité à celui disposant de la meilleur note d'esquive. Celui qui dispose de la meilleur note dans cette caractéristique débute donc le combat.

S'en suit alors une opposition de note :
. Si attaque à distance, affrontement entre test d'agilité de l'attaquant et test d'esquive du défenseur
. Si attaque au corps à corps, affrontement entre test de force de l'attaquant et test de constitution du défenseur
. Si attaque magique, affrontement entre test de Magie et test d'esquive (si sort à distance) ou test de constitution (si sort en corps à corps).
. Si tentative de persuasion, affrontement entre test de charisme et test de constitution.

Dans cette situation, l'attaquant lance 1d6, puis il additionne le résultat obtenu à sa note d'attaque.
Le défenseur lance ensuite 1d6 et additionne également à sa note de défense.

Si la valeur de l'attaque est supérieur, un coup est porté.
Si la valeur de défense est supérieur, le coup est évité ou paré.

Lorsqu'une attaque de zone est lancée, tous les défenseurs ciblés doivent faire un test défense et le comparer au test d'attaque unique de l'attaquant.

Le combat se déroule ainsi de suite au tour par tour jusqu'à défaite ou abandon de l'un des deux joueurs.

KoalaVolant
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Mer 24 Juil 2024 - 13:39
Lumara
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" L'amusement dans un jeu de rôle réside dans la liberté de créer des histoires, de vivre des aventures extraordinaires et de forger des liens avec ses compagnons de jeu, le tout dans un univers où l'imagination n'a pas de limites. "



Quêtes secondaires ou procédurales



La quête procédurale se gère toute seule, vous n'avez besoin d'aucun maitre de jeu. Le lanceur de dé sera votre maitre de jeu et votre seul compagnon durant cette aventure. Cependant, vous pouvez tout à fait disputer une quête à plusieurs.

Vous pouvez bien entendu faire des quêtes procédurales seul ou à plusieurs, il n'existe aucune restriction. Vous pouvez aussi bien ne pas en faire qu'en faire 15 par jour si c'est votre souhait.

Il n'existe aucune notion de tour. Lors d'un affrontement, vous avez champs libre pour, par exemple :
1. Utiliser un sort de soutien
2. Utiliser un talent
3. Lancer votre attaque.


Durant ces quêtes, vous êtes libre de créer le RP que vous souhaitez autour de ces quêtes, vous voulez donner une identité à un personnage non jouable de la quête ? Vous souhaitez fixer une localisation sur le village ? Vous êtes libre de créer votre trame narrative autour de cette quête, voir de l'adapter. C'est même le but de ces quêtes, vous faire plaisir et écrire l'histoire de votre personnage.

PRINCIPE :
1. On ouvre un nouveau sujet dans une zone RP, la zone de son choix, aucune obligation, c'est en fonction de votre RP et de votre volonté. On tire une trame de quête grâce au lancé "Trame de quête", la trame de quête donne un objectif, une vision à atteindre. Par exemple, aller tuer un monstre dans une tanière. Chaque trame de quête sera accompagnée d'un nombre d'évènement de quête à réaliser.
2. Une fois la trame faite, vous passez au jeu, les évènements de quêtes.
Des évènements tirés au hasard grâce au dé "évènement de quête". Puis, vous devrez enchainer les évènements de quêtes dont le nombre vous a été indiqué sur la trame. Ainsi, si la trame indique "5 évènements de quête", vous devrez enchainer 5 évènement de quêtes.
3. Laissez-vous guider en respectant les règles.
Il est donc uniquement nécessaire de respecter les règles ci-dessous et de vous laisser guider.
4. Fin de la quête :
Si vous avez survécu à tous les évènements de quêtes, vous avez terminé la quête ! Sur certaines quêtes, il est toutefois possible qu'un combat de Boss soit indiqué, dans quel cas vous devrez réaliser ce combat, en plus des évènements de quêtes pour réussir la quête.

QUELQUES REGLES A RETENIR
- La seule chose qui vous fait échouer à une quête est une défaite en combat qui conduit à la mort ou à l'inconscience de votre personnage.
- Lorsque vous devez combattre plusieurs ennemis lors d'un même combat, il convient donc de faire autant d'affrontement de combat qu'il y a d'adversaires. (Par exemple si vous tombez sur 4 bandits, il faudra donc gagner 4 combats)
- Tout objet gagné dans les évènements de quête viendra en complément des gains de la quête. Par ailleurs, si la quête s'arrête suite à une mise hors de combat lors d'un évènement de quête, les objets acquis jusque là, sont conservés.
- De la même façon, tout objet utilisé ou cassé durant un évènement de quête sera perdu définitivement, et ce, même si la quête n'arrive pas à son terme.
- Par un grand hasard, il est tout à fait possible que vous disputiez plusieurs fois des mêmes évènements de quêtes au sein de la même quête, dans quel cas, vous pouvez retirer le dé ou jouer quand même les situations, à votre loisir.
- Vous ne pouvez pas allez aux caravanes des marchands en plein milieu d'une quête, sauf, si un évènement de quête vous le propose. Vous devrez donc finir la quête avec votre inventaire.
- Vous ne pouvez pas avoir plusieurs quêtes ouvertes en même temps, pour des questions de logiques.
- Les affrontements de boss sont des étapes supplémentaires pour terminer les quêtes. Ces étapes consistent en un test complémentaires. Les tests de boss sont plus difficiles, le niveau à atteindre étant de +2 par rapport au niveau à atteindre durant la mission.
- Si vous lancez une attaque ou un sort qui amène l'état de situation "immobilisation" sur l'adversaire et que vous réussissez, lors de votre prochain affrontement, si vous n'arrivez pas à toucher l'adversaire, vous ne subissez pas de blessure.
- Les talents et les sorts de soutiens ou d'attaques sont utilisables.
- Les états : Enflammés, Silence, Hémorragie, empoisonné ne produisent pas d'effet dans les quêtes procédurales.
- Lorsque la note de caractéristique de votre personnage est égale ou supérieur au niveau du test requis, il n'est pas nécessaire de lancé un dé. Le test est automatiquement réussi.
- Les compagnons offrent uniquement un bonus relatif à leur profil lors des lancés de tests.
- A la fin de la quête, vous obtiendrez +1 points d'expériences pour chaque évènement de quête réussi.
- A la fin de la quête, si vous avez opter pour une "quête générale", vous bénéficiez d'un bonus de +1 de relation dans le royaume dans laquelle la quête s'est déroulée.

QUETE A PLUSIEURS JOUEURS
- A chaque action, un seul joueur réalisera le test.
- A la fin, les gains financiers seront partagés, les gains objets seront par contre attribués à chaque joueur.
- Les gains d'expériences seront les mêmes pour les joueurs..

NIVEAU DES TESTS :
Le niveau des tests et des combats est défini selon le niveau du personnage :
Niveau 1 = 8
Niveau 2 = 9
Niveau 3 = 10
Niveau 4 = 11
Niveau 5 = 12
Niveau 6 = 13
Niveau 7 = 14
Niveau 8 = 15
Niveau 9 = 16
Niveau 10 = 17

Ce qui veut donc dire que si votre personnage est niveau 3 et qu'il fait face à un test de caractéristique ou un combat, il doit réussir un test à 10 pour réussir l'évènement de quête.

Il est possible que la quête précise que le niveau du test ou de l'adversaire soit de Niveau 2, 3 ou 4.
Dans quel cas, il convient d'ajouter une valeur au niveau théorique de la quête.
Par exemple, vous êtes niveau 4, le test est normalement à 11, mais vous affrontez un adversaire de niveau 3. Le test sera donc de 11+3 = 14.

DES A UTILISER :
- Un dé appelé "Dé + nom de l'ordre" qui lance pour une trame liée à un ordre
- Un dé appelé "Dé Trame générale" qui lance une trame ouvert à tout le monde
- Un dé appelé "Evènement de quête" qui permet de lancer les évènements de quêtes
- Un dé appelé "Dé de Test" qui doit être lancé lorsque vous devez réussir un test ou un combat
- Un dé appelé "Dé à six faces" qui doit être lancé lorsque vous êtes dans une situation qui vous oblige à tirer le dé à six faces.

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