Dans le monde des héritiers des cendres, la magie est un élément prépondérant dans les évènements se déroulant dans ces univers. La magie est une énergie que certains individus arrivent à manipuler avec l'expérience et la détermination nécessaire.
Il existe plusieurs types de magie, chacune est liée à une croyance et à une divinité, les plus sages et les érudits prétextent souvent que ce sont les divinités qui donnent et retirent ce pouvoir et qu'il faut donc les respecter et les vénérer pour obtenir un pouvoir plus grand.
" En invoquant la lumière sacrée de Lumara, les mages se transforment en phares d'espoir et de justice, leurs sorts illuminant les ténèbres et purifiant le monde de toute malveillance. "
Magie de la Lumière
Divinité associée : Lumara
La magie de lumière est associée à la pureté, à la protection et à la révélation de la vérité. Les praticiens de cette magie peuvent invoquer des éclairs de lumière pour combattre les ténèbres et utiliser la lumière pour créer des boucliers protecteurs.
On raconte que la magie de lumière est un don fait par Lumara aux âmes les plus nobles et les plus valeureuses pour protéger les terres des engeances de la corruption.
Sorts : - Invocation de Lumière: Création de sources lumineuses pour éclairer les ténèbres. - Flèche de Lumière : Ce sort canalise l'énergie lumineuse pour créer une flèche magique, capable de poursuivre sa cible avec une précision mortelle et de dissiper les ténèbres environnantes. - Bouclier Lumineux : Création de barrières protectrices de lumière (+2 en Constitution) - Révélation: Utilisation de la lumière pour révéler des vérités cachées ou des illusions. - Éclair aveuglant : Ce sort projette un éclair de lumière qui inflige l'état immobilisé. - Rayon solaire : Ce sort invoque un rayon de lumière pure qui inflige l'état enflammé - Lumière guérisseuse : Ce sort utilise la lumière sacrée pour guérir les blessures légères des alliés blessés, les enveloppant dans une aura de guérison apaisante. - Voile de dissimulation : Ce sort enveloppe le lanceur dans un voile de lumière qui le rend invisible aux yeux de ses ennemis, lui permettant de se déplacer furtivement et de passer inaperçu. - Résurrection Lumineuse : Ce sort utilise le pouvoir de la lumière pour ramener à la vie un allié récemment décédé ou inconscient - Éclat Solaire : Ce sort invoque une explosion de lumière solaire qui brûle les ennemis proches et les affaiblit, réduisant leur force et leur vitalité. (Inflige faiblesse)
" Les éléments répondent à l'appel de leurs divinités, tissant un ballet de feu, terre, eau et vent, révélant les secrets de la création à ceux qui osent maîtriser leur pouvoir. "
Magie Elementaires
Chaque mage doit choisir un élément et son dieu associé. Il ne peut mixer les magies élémentaires.
Magie du Feu - Associée à Ignarus
La magie du feu est une force brute et destructrice, capable de déchaîner des flammes ardentes et de réduire en cendres tout sur son passage. Les mages du feu puisent leur pouvoir de la divinité Ignarus, le seigneur des flammes et des volcans. Sous son égide, ils maîtrisent l'art de la combustion, invoquent des boules de feu et créent des murs de flammes pour protéger ou anéantir. La légende raconte qu'Ignarus lui-même a forgé les premiers sorts de feu dans le cœur incandescent de la terre, offrant ce pouvoir à ses fidèles pour qu'ils puissent illuminer le monde de leur éclat brûlant.
Sorts : - Boule de Feu : Lance une sphère enflammée qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de feu aux ennemis proches (attaque de zone). - Mur de Flammes : Crée une barrière de feu qui inflige enflammé à quiconque tente d'attaquer le lanceur. - Souffle du Dragon : Exhale un cône de flammes dévastateur sur une large zone, incinérant tout sur son passage. Provoque enflammé - Cercle Infernal : Invoque un cercle de feu autour du lanceur, infligeant des dégâts continus à tous ceux qui s'en approchent (lorsque le lanceur de sort subit une attaque physique, l'adversaire doit lancer un test de constitution équivalent à la note de magie du mage pour ne pas subir de dégâts) - Lance de Feu : Conjure une lance faite de pure flamme, capable de percer les armures et de brûler les ennemis (L'attaque ignore l'armure ennemis) - Arme enflammé : Transforme provisoirement une arme ordinaire en arme de feu (Augmente la caractéristique de +2 jusqu'à la fin du combat) - Chaîne de Feu : Libère une chaîne d’éclairs de feu qui bondit entre les ennemis, les brûlant et les reliant par une flamme incandescente (attaque de zone - Explosion de Cendre : Provoque une explosion de cendres autour du lanceur, inflige silence aux ennemis. - Feu purificateur : Lance un feu doux qui permet de soigner, chez les alliés ou le mage, l'état enflammé. - Brasier Ascendant : Crée une colonne de feu qui élève le lanceur dans les airs, lui permettant de survoler le champ de bataille.
Magie de la Terre - Associée à Terran
La magie de la terre est une puissance solide et immuable, capable de manipuler les roches et le sol pour façonner et protéger. Les mages de la terre tirent leur pouvoir de Terran, le gardien des montagnes et des cavernes. En se connectant à cette divinité, ils peuvent soulever des barrières de pierre, provoquer des tremblements de terre et renforcer leur corps avec la dureté du granit. Terran, selon les anciens récits, a sculpté les premières montagnes avec ses mains divines, conférant à ses disciples la force et la résilience de la terre elle-même.
Sorts : - Peau de Pierre : Renforce la peau du lanceur ou d'un allié, augmentant considérablement leur résistance aux dommages physiques (Constitution +2) - Éruption Rocailleuse : Fait surgir des pointes rocheuses du sol, provoquant l'état immobilisé. - Mur de Pierre : Érige une muraille solide de pierre, (Constitution +2) - Tremblement de Terre : Provoque une secousse sismique qui déséquilibre et endommage les ennemis dans une vaste zone (Inflige immobilisation à tous les ennemis) - Poing de Granit : Enveloppe le poing du lanceur dans de la pierre, augmentant sa force et ses dégâts au corps à corps. (Force +2) - Forteresse de Terre : Construit une structure protectrice autour du lanceur ou d'un allié, offrant une défense impénétrable (Constitution +1 au lanceur et a ses alliés) - Poids de la Montagne : Augmente temporairement la force physique du lanceur, lui permettant de porter des coups dévastateurs. (Force +2) - Main de Pierre : Conjure une main géante de pierre qui attrape et écrase les ennemis (Sort d'attaque bénéficiant d'un bonus de +1 en Magie). - Chemin de Roc : Crée un sentier stable de pierre à travers des terrains dangereux ou instables. - Esprits de la Terre : Invoque des esprits élémentaires de la terre pour combattre aux côtés du lanceur (Esprits élémentaires : Compagnon de Force +1 jusqu'à la fin du combat) - Brasier Éternel : Invoque un feu qui brûle éternellement, consumant tout ce qui s'en approche (lorsque le lanceur de sort subit une attaque physique, l'adversaire doit lancer un test de constitution équivalent à la note de magie du mage pour ne pas subir de dégâts) - Pluie de Météores : Fait pleuvoir une multitude de météores ardents, infligeant des dégâts massifs sur une large zone (attaque de zone) - Étreinte de la Flamme : Enveloppe un allié d'une aura de feu, augmentant ses dégâts d'attaque et brûlant les ennemis proches. (+2 Force) - Nova Ardente : Déclenche une explosion de feu autour du lanceur, repoussant et brûlant tous les ennemis à proximité. Inflige Enflammé - Tempête de Cendres : Crée une tempête de cendres brûlantes, aveuglant et affaiblissant les ennemis pris dans la zone (-1 sur toutes les stats ennemis)
Magie de l'Eau - Associée à Aqualia
La magie de l'eau est fluide et adaptable, capable de guérir, de purifier et de dévaster avec la force des marées. Les mages de l'eau reçoivent leurs pouvoirs d'Aqualia, la déesse des océans et des rivières. Grâce à elle, ils peuvent contrôler les courants, invoquer des torrents et guérir les blessures avec une eau sacrée. La légende dit qu'Aqualia a modelé les premiers océans avec ses larmes de compassion et de colère, partageant sa magie pour que ses adeptes puissent apporter à la fois la vie et la destruction.
Sorts : - Vague Écrasante : Invoque une vague massive qui balaie les ennemis, les renversant (inflige immobilisé à tous les ennemis) - Sphère de Purification : Crée une bulle d'eau pure qui soigne les blessures et purifie les poisons et les malédictions. - Prison d'Eau : Emprisonne un ennemi dans une bulle d'eau, inflige immobilisé. - Torrent Furieux : Convoque un torrent de grande puissance pour frapper les ennemis, les blessant et les repoussant (attaque de zone) - Marée Montante : Manipule les niveaux d'eau environnants, permettant de créer ou de dissiper des inondations selon la volonté du mage. - Miroir d'Eau : Crée un double aqueux du lanceur qui imite ses mouvements et ses attaques (confère un bonus de +1 sur tous les jets jusqu'à la fin du combat) - Lame Liquide : Forme une épée tranchante d'eau pure, infligeant des coupures profondes et douloureuses (bonus +2 sur les attaques, utilisable une fois par combat) - Tempête de Glace : Conjure une tempête de neige et de glace, gelant les ennemis et les ralentissant considérablement. (-1 sur toutes les stats ennemis) - Brume Enveloppante : Invoque une épaisse brume qui obscurcit la vision des ennemis et rend les alliés presque invisibles. (Esquive +2 pour tous les alliés) - Régénération Aquatique : Utilise le pouvoir de l'eau pour accélérer la guérison des blessures sur le lanceur ou un allié.
Magie du Vent - Associée à Zephyra
La magie du vent est légère et insaisissable, capable de contrôler les airs et de déplacer les objets avec une simple pensée. Les mages du vent trouvent leur force en Zephyra, la maîtresse des brises et des tempêtes. Sous sa bénédiction, ils peuvent invoquer des rafales puissantes, se déplacer avec la vitesse du vent et manipuler l'atmosphère à leur guise. Les mythes racontent que Zephyra a soufflé la première brise de vie sur le monde, offrant à ses adeptes le don de la liberté et de la puissance aérienne.
Sorts : - Rafale : Envoie une puissante bourrasque qui renverse et désoriente les ennemis sur son passage (inflige immobilisation à tous les ennemis) - Bouclier de Vent : Crée une barrière de vents tourbillonnants qui dévie les projectiles et réduit les dégâts subis. (Esquive +2) - Appel de la Tempête : Invoque une tempête violente qui frappe les ennemis avec des éclairs et des vents violents (attaque de zone) - Marche Aérienne : Permet au lanceur de léviter et de se déplacer rapidement dans les airs. - Épée de Vent : Forme une lame tranchante faite de vents rapides, capable de découper les ennemis avec une précision inégalée (Bonus +4 de Force sur la prochaine attaque, utilisable une fois par combat) - Flèche de Vent : Tire un projectile rapide de vent comprimé qui traverse les ennemis en ligne droite (Attaque magique avec un bonus de +2) - Souffle du Cyclone : Crée un cyclone miniature qui tourbillonne à travers les ennemis, causant des dégâts sur deux tours (Attaque de zone sur deux tours, uniquement si le premier test est réussi.) - Voile Invisible : Utilise le vent pour camoufler le lanceur ou un allié, les rendant temporairement invisibles. - Vent Sifflant : Conjure un vent perçant qui émet un son strident, désorientant et affaiblissant les ennemis. Inflige faiblesse. - Rapidité d'Aigle : Accorde une vitesse surhumaine au lanceur ou à un allié, augmentant leur agilité et leurs réflexes. (Agilité +2)
" Par les rituels sanglants et les murmures des morts, les maîtres de la nécromancie et de la magie du sang manipulent l'essence vitale et les âmes déchues, forgeant un pouvoir interdit qui défie les lois de la nature."
Magie Interdite
La magie interdite représente un ensemble de pratiques et de sorts qui manipulent des forces dangereuses, souvent associées aux ténèbres, aux arts occultes et aux puissances démoniaques. Son origine remonte à l'époque de l'ancien monde, avant la grande destruction, où des sorciers et des mages avides de pouvoir ont commencé à explorer des domaines de la magie au-delà des limites éthiques et morales.
Des mages ont depuis retrouvés certaines sources de magies et ont repris leurs études.
Officiellement, ces magies ne sont liées à aucun dieu, mais les détracteurs persistent à dire que Gormadus serait à l'origine de ces essences.
Ceux qui pratiquent ces magies sont considérés comme des parias.
La magie interdite, bien que puissante, est une voie périlleuse, semée de dangers et de corruption. Ceux qui osent s'y aventurer doivent être prêts à en payer le prix ultime, car les forces qu'ils invoquent et manipulent ne se laissent pas facilement dompter et sont toujours à la recherche de nouvelles âmes à asservir.
1. Nécromancie
L'art de manipuler les forces de la mort et de réanimer les cadavres. Les nécromanciens peuvent invoquer des squelettes, des zombies et d'autres créatures mort-vivantes pour servir leurs desseins. Risques: La pratique de la nécromancie peut corrompre l'âme du mage, le transformant progressivement en une créature non-morte. De plus, les morts-vivants invoqués peuvent se retourner contre leur maître. Sorts : - Étreinte Mortelle : Permet au lanceur de projeter une vague de froid mortel qui inflige des dégâts aux ennemis proches et les affaiblit temporairement. (-1 sur toutes les stats lors du prochain tour) - Rituel de Réanimation : Ressuscite temporairement un cadavre pour qu'il combatte aux côtés du lanceur pendant un certain temps. (un cadavre doit se trouver à proximité) - Drain de Vie : Absorbe l'énergie vitale d'une cible pour guérir le lanceur ou renforcer ses propres pouvoirs. (Guérit une blessure ou octroie un bonus temporaire de +1 à toutes les stats) - Malédiction des Morts : Plonge la cible dans un état de terreur en invoquant les esprits tourmentés des défunts. (-1 sur toutes les stats lors du prochain tour) - Main de l'Ombre : Crée une main spectrale pour saisir et étouffer les ennemis à distance (à chaque tour, le lanceur lance un test de magie et le défenseur un test de constitution, s'il réussit, inflige une blessure à l'adversaire jusqu'à ce que mort s'en suive ou que le défenseur se libère). - Voile de Ténèbres : Crée un nuage d'obscurité autour du lanceur, obscurcissant la vision de ses ennemis et les affaiblissant. (+2 Esquive) - Invocation de Spectres : Appelle des esprits vengeurs pour attaquer les ennemis, infligeant des dégâts et les maudissant (Génère des compagnons Esprits : +1 Agilité, +1 Force, pour les deux prochains tours). - Aura Malsaine : Enveloppe le lanceur d'une aura sinistre, infligeant des dégâts aux ennemis proches (Attaque de zone, bonus +1) - Festin des Morts : Transforme les cadavres environnants en source de vie pour le lanceur, le guérissant ou renforçant ses pouvoirs. (Présence de cadavre nécessaire pour ce sort. chaque cadavre soigne une blessure légère) - Barrière de Mort : Crée un mur d'énergie nécrotique pour protéger le lanceur et ses alliés des attaques ennemies. (+1 à toutes les stats lors du prochain tour)
2. Sorcellerie de Sang
Description: Utilisation du sang, souvent humain, pour alimenter des sorts et des rituels puissants. Les sorciers de sang peuvent extraire la vie d'autres êtres pour renforcer leurs propres capacités. Risques: La sorcellerie de sang est cruelle et exige des sacrifices. Elle peut provoquer une soif insatiable de sang et de pouvoir chez le pratiquant, le rendant assoiffé de meurtres et de souffrance. Sorts : - Saignée : Inflige des dégâts à une cible en lui drainant son sang pour renforcer le lanceur ou le soigner. (Guérit une blessure ou octroie un bonus temporaire de +1 à toutes les stats) - Invocation de Sangsue : Crée une créature de sang qui attaque les ennemis, absorbant leur énergie vitale pour la transmettre au lanceur (Si l'ennemi est blessé, le lanceur de sort peut guérir de ses blessures) - Lien Sanguin : Lie le destin du lanceur à celui d'une cible, partageant les blessures et les états entre eux. - Invocation d'Égide Sanguine : Crée un bouclier de sang autour du lanceur, renforçant ses pouvoirs magiques. (+2 provisoire en Magie) - Furie Sanguinaire : Enveloppe le lanceur dans un tourbillon de rage alimenté par le sang versé, augmentant sa force et sa vitesse au combat (+1 Force, +1 Esquive) - Danse Macabre : Animate le sang des ennemis pour les contraindre à se battre entre eux, semant la confusion et le chaos parmi leurs rangs. (Une blessure physique peut libérer la victime du sort) - Fléau Hémorragique : Invoque une malédiction de saignement sur une cible, lui infligeant des dégâts continus jusqu'à ce qu'elle soit guérie ou que le sort soit dissipé. (Cause une blessure à chaque tour tant que la blessure n'est pas soignée) - Sang Noir : Corrompt le sang de la cible, l'empoisonnant et affaiblissant ses défenses. (Cause une blessure à chaque tour tant que l'empoisonnement n'est pas soignée) - Pacte de Sang : Crée un lien rituel entre le lanceur et une cible, permettant au lanceur de contrôler les actions de la cible à distance pendant un certain temps. (Une blessure physique peut libérer la victime du sort, sinon s'estompe au bout de 3 tours). - Maelström Sanguin : Déclenche une tempête de sang tourbillonnant autour du lanceur, infligeant des dégâts aux ennemis (attaque de zone)