Après sa dernière mission, Kor retourne à la capitale, profiter un peu de son temps de repos pour flâner tout en étudiant les textes présent au temple de Lumara.
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PrettyGirl
Mer 3 Juil 2024 - 22:40
Gormadus
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Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
Point de Départ : Lors de votre passage dans une grande ville, un célèbre mage vous approche avec une requête désespérée. Son apprenti, un jeune talentueux [Nom libre], a disparu lors d'une expédition pour récupérer un artefact magique dans des ruines anciennes . Le mage craint que [Nom libre] soit en danger, capturé ou perdu dans les profondeurs des ruines infestées de créatures hostiles et de pièges. Le mage vous supplie de retrouver son apprenti et de le ramener en sécurité.
Evènements de quêtes : 7
Conséquences en cas de Réussite : Si vous parvenez à naviguer à travers les ruines, à surmonter les pièges et à vaincre les créatures qui s'y trouvent, vous trouverez l'apprenti captif dans une chambre secrète. En le libérant et en le ramenant en sécurité à la grande ville, l'apprenti sera profondément reconnaissant et, impressionné par vos compétences et votre bravoure, vous proposera de devenir votre compagnon. L'apprenti, étant un mage talentueux, pourra vous aider avec sa magie et ses connaissances en arcanes (Ajout d'un compagnon de classe Mage), si vous refusez qu'il vous rejoigne, vous aurez à la place une amulette magique (Magie +1)
Conséquences en cas d'Échec : Si vous échouez à retrouver l'apprenti ou si vous ne parvenez pas à le sauver des dangers des ruines, le jeune apprenti sera perdu à jamais, et le mage maître sera dévasté. Vous perdrez l'occasion d'avoir un compagnon mage et devrez affronter la déception et la tristesse de ceux qui comptaient sur vous. Les ruines resteront un lieu de danger, et l'artefact magique pourrait tomber entre de mauvaises mains.
Un village isolé est plongé dans une profonde détresse. La lune rouge, un présage de malheur, brille intensément dans le ciel nocturne. Les villageois souffrent de cauchemars terrifiants et certains ont commencé à disparaître mystérieusement. Le chef du village implore votre aide pour lever cette malédiction. Trois pistes s'offrent à vous :
1. Consulter le sorcier reclus
Un vieux sorcier vivant en ermite à la lisière de la forêt est réputé pour sa connaissance des malédictions et des forces obscures. Peut-être pourra-t-il vous aider à comprendre et à briser cette malédiction.
**Test d'Intelligence**
- **Réussite**: Le sorcier vous accueille dans sa hutte obscure, pleine de vieux grimoires et de talismans mystérieux. Après une longue consultation de ses livres et de ses connaissances, il vous révèle que la malédiction est due à un ancien artefact caché sous le village. Il vous donne un rituel de purification et un talisman à détruire. - **Échec**: Le sorcier, troublé par les forces à l'œuvre, ne parvient pas à déchiffrer l'origine de la malédiction. Vous quittez sa hutte avec plus de questions que de réponses, et devez choisir une autre piste.
2. Explorer les ruines antiques
Les ruines d'un ancien temple se trouvent à quelques heures de marche du village. Les légendes locales parlent d'un pouvoir sombre scellé dans ces ruines. Explorer ces lieux pourrait vous donner des indices sur la source de la malédiction.
**Test d'Agilité **
- **Réussite**: Vous parvenez à naviguer habilement dans les ruines, évitant les pièges et les effondrements. Dans la chambre centrale, vous découvrez un autel ancien et un artefact corrompu qui semble être la source de la malédiction. En brisant l'artefact avec un marteau sacré trouvé dans les ruines, vous levez la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus. - 3-4 : Vous trouvez une corde enchantée. - 5-6 : Vous trouvez 60 pièces d'or cachées dans une niche secrète. - **Échec**: Vous déclenchez un piège en explorant les ruines et vous vous retrouvez face à une créature gardienne. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire : - 1-2 : Un golem d'argile (niv 2) - 3-4 : Une banshee (niv 2) - 5-6 : 3 Spectres
**Combat** - **Réussite**: Vous vainquez la créature et détruisez l'artefact, levant ainsi la malédiction. Vous trouvez également un vase rituel sacré d'une valeur à la revente de 280po dans les ruines.
**3. Confronter le prêtre renégat**
Un ancien prêtre du village, banni pour ses pratiques hérétiques, vit désormais dans les montagnes voisines. On murmure qu'il pourrait être à l'origine de la malédiction pour se venger. Confronter ce prêtre pourrait mettre fin à la malédiction.
**Test de Charisme **
- **Réussite**: Vous parvenez à convaincre le prêtre renégat de vous rencontrer. Après une confrontation tendue, il avoue être responsable de la malédiction mais accepte de la lever en échange de votre promesse de plaider en sa faveur pour son retour au village. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus. - 3-4 : Le prêtre vous donne une torche magique (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire). - 5-6 : Le prêtre vous offre 100 pièces d'or pour votre aide. - **Échec**: Le prêtre refuse de coopérer et utilise ses pouvoirs pour vous attaquer. Vous devez le combattre pour lever la malédiction. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire : - 1-2 : Un élémentaire de feu (niv 2) - 3-4 : 4 squelettes - 5-6 : 2 élémentaires de feu (niv 2)
**Combat** - **Réussite**: Vous vainquez le prêtre et brisez son contrôle sur la malédiction, libérant ainsi le village. Vous trouvez également une torche magique dans sa tanière (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire).
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**Conclusion :**
Si vous avez réussi à lever la malédiction, le village est libéré de l'emprise de la lune rouge. Les villageois, libérés de leurs cauchemars et de leurs peurs, vous accueillent en héros. Une grande fête est organisée en votre honneur, et le chef du village vous adresse ces mots de gratitude :
« Grâce à vous, nos nuits sont de nouveau paisibles. Vous avez sauvé notre village d'un destin terrible. Nous vous serons à jamais reconnaissants. »
Si vous avez échoué, la malédiction continue de tourmenter le village. Les habitants, bien que reconnaissants pour vos efforts, sont plongés dans une profonde tristesse. Le chef du village, malgré tout, vous encourage à ne pas abandonner :
Alors qu'il avançait à la recherche du jeune mage, sa première piste le mène dans un village voisin, non loin de là. Arrivant dans la ville, il est immédiatement interrompu par le chef du village qui l'implore de lever une malédiction. Kor observe alors son épaulette sur laquelle figure le symbole de l'inquisition, il soupire un instant, puis il observe le chef du village. "Bien... Je m'en occupe".
Il se rend alors chez le prêtre renégat pour le confronter. *Test de charisme* 8
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Mer 3 Juil 2024 - 23:02
Gormadus
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Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
- **Réussite**: Vous parvenez à convaincre le prêtre renégat de vous rencontrer. Après une confrontation tendue, il avoue être responsable de la malédiction mais accepte de la lever en échange de votre promesse de plaider en sa faveur pour son retour au village. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus. - 3-4 : Le prêtre vous donne une torche magique (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire). - 5-6 : Le prêtre vous offre 100 pièces d'or pour votre aide.
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Mer 3 Juil 2024 - 23:03
Gormadus
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Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
Kor confronte alors le prêtre renégat qui d'abord, ment sur son sujet, il réfute les informations. Faisant preuve de persuasion, l'inquisiteur fini par taper des poings sur la table et son adversaire fini par tout avouer... Devant l'impressionnante force de persuasion du mage rouge, l'ancien prêtre ne peux que renoncer à son maléfice.
Le village est libéré de l'emprise de la lune rouge. Les villageois, libérés de leurs cauchemars et de leurs peurs, vous accueillent en héros. Une grande fête est organisée en votre honneur, et le chef du village vous adresse ces mots de gratitude :
« Grâce à vous, nos nuits sont de nouveau paisibles. Vous avez sauvé notre village d'un destin terrible. Nous vous serons à jamais reconnaissants. »
Un village autrefois paisible est maintenant en proie à une terrible malédiction. Les récoltes pourrissent sur pied, les animaux tombent malades et les habitants sont frappés de malheur. On raconte qu'un sorcier maléfique a jeté un sort sur le village.
Kor, continue de rendre grâce à son serment, arpentant les campagnes et libérant les péons de leurs maléfices et de leurs engeances, il décide d'aller voir le sorcier maléfique afin, d'immédiatement, lui faire cesser ses activités.
Alors qu'il se rend devant la cabane du sorcier, sans attendre, il décide de le confronter. "Sorcier ! Qui que tu sois, sors de là et fais face à ton jugement". Sentant alors un frisson lui parcourir le dos, le mage s'appuie sur sa jambe gauche et se détend d'un bon, évitant une attaque. Il se prépare alors, à son tour, à attaquer. (Puisqu'il a déjà 9 en Magie, je ne lance pas le dés) L'attaque magique est puissante, la boule de lumière ne laisse aucune chance au sorcier. Carbonisé, il tombe au sol lourdement.
Ayant vaincu son adversaire et levé la malédiction, Kor prends le temps de fouiller sa cabane avant de poursuivre son chemin.
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus. - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin majeure dans la cachette du sorcier. - 5-6 : Le sorcier vous laisse un artefact magique en signe de respect pour votre bravoure (Casque Magique : Magie +1).
Continuant son périple, Kor s'aventure dans une forêt plutôt sombre et connu pour abriter de nombreux bandits. Marchant sur la route, son sac sur l'épaule, il entend soudain des cris plus loin. Observant la situation, une caravane se fait attaquer par plusieurs bandits. Sans attendre, Kor saisit alors son cimetière enflammé et file vers les ennemis. (Pareil, je ne lance pas les dés, je suis déjà au seuil). Sans crier gare, il surprend un à un les trois bandits, les décimant de sa magie avec une rapidité foudroyante.
La caravane sauve, le magicien de la lumière reprend sa route.
La piste pour retrouver l'apprenti commence à disparaitre, Kor, n'est pas un bon trappeur, ni un bon limier. En général, il se fie aux informations qu'il parvient à collecter. Il aperçoit au loin plusieurs druides, il décide d'aller à leur rencontre, peut-être ont-ils vu quelque chose qui pourrait l'intéresser. Après quelques échanges, Kor parvient à conclure un deal, s'il aide les druides, ces derniers lui donneront les informations qu'il souhaite.
Kor prends alors quelques minutes pour interpréter les signes magiques, son aura et son sens de la magie font mouche (pas besoin de lancé de dé) et il trouve rapidement le bon rituel. Prononçant les incantations nécessaires, il réussit à aider les druides dans leurs quêtes.
Apprenant les informations de la part des druides, il sait par où il doit désormais aller pour continuer sa quête.
Kor fini par arriver dans un campement de voyageur, plusieurs caravanes sont là, ainsi que des itinérants et quelques mercenaires pour sécuriser l'endroit. Rapidement, le mage est invité à prendre part aux conversations. Il échange plusieurs heures avec ces camarades improbables, puis, obtenant les informations qu'il désire, il reprend sa route.
Kor fini par arriver dans un campement de voyageur, plusieurs caravanes sont là, ainsi que des itinérants et quelques mercenaires pour sécuriser l'endroit. Rapidement, le mage est invité à prendre part aux conversations. Il échange plusieurs heures avec ces camarades improbables, puis, obtenant les informations qu'il désire, il reprend sa route.
Alors qu'il s'apprête à quitter le camp, un villageois l'interpelle "Sieur... Je vous observe depuis tout à l'heure". Kor, sans dire un mot, le détail des pieds à la tête. "Ma fille, elle s'est fait enlevée, je n'osais vous interrompre, pourriez-vous l'a retrouver ?". L'inquisiteur l'observe "Dans quelle direction ?! Je vais vers l'est, si c'est ma destination, je pourrais suivre sa piste". L'homme s'agenouille alors à ses pieds "Mil merci Monsieur !".
Kor prend alors la route, et immédiatement, il voit que la route est facile... Des traces de pas, innombrables, surement ceux de bandits de campagne qui ne sont pas discrets ni fin dans ce qu'ils entreprennent.
Le mage de lumière arrive alors au pied d'une tour, dans un état plutôt délabré, les pas mènent ici. Mais alors qu'il s'approche de la porte, des cris l'alertent. "Intru ! Attaquez-le !" Sans attendre, un sifflement retentit, d'un pas rapide, Kor évite la flèche, sans avoir le temps de sortir son arme, il balance sa paume gauche lançant une propulsion magique en direction d'une fenêtre de la tour. Cette dernière explose dans un fracas et un corps décharné en tombe. (Je lance pas pour les 3 bandits, restera que le Seigneur de guerre). Un deuxième bandit fait irruption par la porte, Kor bondit en arrière sur sa jambe gauche et assène une puissante boule d'énergie, l'ennemie est projeté contre le mur. Un craquement d'os se fait entendre. Il prend alors la porte et grimpe dans la tour à grandes enjambées, un autre ennemi arrive, dans l'étroit escalier, ce dernier tente de charger à l'épée, mais sans attendre, d'un claquement de doigts, Kor lui balance une orbe magique qui le carbonise.
Il fini par arriver en haut de la tour. Le seigneur du coin l'attend. Un homme au teint grêlé et aux habits abimés par le temps. Il observe Kor, alors que la jeune femme, non loin de là, en partie dévêtue, hurle en tentant de bondir dans un coin de la pièce. Kor, sent alors une immense colère monter en lui, il observe cette raclure, sert le poing et lance son bras en poussant un cri de colère.
Niveau 11 à atteindre.
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Mer 3 Juil 2024 - 23:30
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Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
Le cri de l'homme est strident et son corps vole en éclat contre le mur... Son crâne se fracasse et une tache rouge parsème l'ensemble du mur de brique. Relâchant son bras, Kor s'approche tout doucement de la captive, craintive dans un coin. Il ne peut que constater l'effroi et le calvaire qu'elle a vécue durant ces quelques heures.." Ne...vous en faites pas, c'est fini". La Barbarie humaine n'a aucune limite, et cette colère gronde dans le corps de l'inquisiteur, qui ne comprends pas comment de tels êtres, comment de tels actes peuvent-être commis.
Il quitte alors les lieux, non sans fouiller le coffre du résidu de pisse qui domiciliait ici.
Remis vers son périple, il touche au bout quand il aperçoit des pas qui mènent dans la lisière d'un bois. Kor avance prudemment, l'arme à la main, ne sachant à quoi s'attendre. Soudain, un cri strident perce le silence, puis un cri humain. Il bondit alors, courant dans la direction et observe l'apprenti, seul, au milieu des cadavres de ses ravisseurs avec devant lui :