KRO regarda les armes, pensant qu'il n'achèterait rien, vu que la violence le rebute. Cependant, il vit une arme comme au qu’une autre. C'était une épée bâtarde, richement décorée de runes qu'il n'avait jamais vu auparavant. D'où cette arme pouvait-elle venir? Quiren ne voulait pas vraiment dire d'où provenait: "Je la tiens d'une personne qui me la vendue à la suite d'une longue série de vente successives...Qui sait d'où elle vient?" Le prix "d'ami" était de 450 PO (Épée bâtarde de maître (2M, FORCE +2+2). KRO décida de l'acheter, trop curieux d'en apprendre sur son origine.
Satisfait de sa vente, Quiren regarda KRO d'un oeil malicieux: "J'ai cru comprendre que tu cherchais une personne, n'est-ce pas?" KRO allait en savoir bientôt plus sur cette barde. GAINS: +1 XP
Mer 3 Juil 2024 - 5:27
Gormadus
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Quiren expliqua à KRO qu'il y avait un quartier dans la ville qui avait connu des évènements étranges récemment. Les habitants, habituellement chaleureux et accueillants, semblent aujourd'hui préoccupés et tendus. Des chuchotements anxieux parcourent maintenant la place du quartier alors qu'elle connaissait l'effervescence du marché auparavant. "Parle avec un représentant là bas. Je t'assure que tu trouveras des réponses sur la personne que tu cherches..."
KRO se rendit sur place, et vit que Quiren avait raison. Lorsq'il arriva, les personnes évitaient son regards, ou fermaient les volets à son approche. Il vit une taverne ouverte, et il s'y rendit. Sur place, il vit quelques habitants silencieux, au regard vide et hagard. KRO demanda au tavernier ce qu'il se passait ici. "Vous n'êtes pas d'ici...Et bien..."
En interrogeant le tavernier, KRO apprit que des disparitions mystérieuses avaient commencé à se produire. Les rumeurs parlent d'une créature mythique, le Gardien, qui serait en colère contre les habitants pour une raison inconnue. Quand KRO parla de la barde, le tavernier répondit que c'était bien possible qu'elle soit une victime disparue.
Trois pistes principales s'offrent à KRO :
1. Enquêter auprès de la Sage du bourg
Une vieille femme, vivant à l'écart dans une modeste chaumière, est réputée pour sa connaissance des créatures magiques et des anciennes légendes. Peut-être pourra-t-elle vous éclairer sur l'origine de la colère du Gardien et comment y remédier.
**Test d'Intelligence**
- **Réussite** : La Sage vous révèle que le Gardien a été dérangé par la construction d'une tannerie près de son sanctuaire sacré. Elle donne un talisman magique qui pourra calmer le Gardien et restaurer la paix. En plus du talisman, KRO pourrait recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : rien de plus. - 3-4 : une potion de soin mineur - 5-6 : La Sage offre 50 pièces d'or en remerciement. - **Échec** : La Sage est confuse et ne parvient pas à vous fournir des informations claires. Vous quittez sa chaumière avec plus de questions que de réponses, et devez choisir une autre piste.
2. Explorer les bas fonds du quartier
Certains croient que la clé du mystère réside dans les profondeurs du quartier. En bravant les dangers naturels et magiques, KRO pourrait découvrir la vérité sur la créature et les disparitions. Mais attention, la forêt est truffée de pièges et de créatures hostiles.
**Test d'Agilité**
- **Réussite** : KRO parvient à éviter les pièges et à se faufiler entre les criminels et voleurs des bas-fond. Au centre, il découvre un sous-terrain sacré où le Gardien repose. En observant les lieux, il comprend que le Gardien protège un artefact volé par les habitants. En explorant le sous-terrain, il pourrait trouver des objets supplémentaires : - Lancez un dé : - 1-2 : rien de plus. - 3-4 : une corde. - 5-6 :60 pièces d'or cachées sous un rocher. - **Échec** : KRO tombe dans un piège et est attaqué par une créature souterraine. Bestiaire pour connaître votre adversaire, lancez le dé à six faces avec comme résultat : 1-2 : Loup 3-4 : Araignée géante 5-6 : Fourmi guerrière géante
**Combat**
- **Réussite** : KRO bat la créature et continuez son exploration, découvrant finalement le passage sous-terrain sacré. Il trouve également une corde et 50 pièces d'or en fouillant les environs.
3. Parler au Consul
Le dirigeant du quartier, bien que réticent à admettre une quelconque responsabilité, pourrait détenir des informations cruciales. Il est possible que les actions des habitants aient provoqué la colère du Gardien. Un dialogue honnête avec lui pourrait mener à une solution diplomatique.
**Test de Charisme **
- **Réussite** : Le consul, convaincu par vos arguments, avoue que les habitants ont délibérément abattu des arbres sacrés pour construire de nouvelles habitations. Il accepte de mener une cérémonie de réparation et d'offrandes pour apaiser le Gardien. En signe de gratitude, il pourrait offrir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : rien de plus. - 3-4 : une torche. - 5-6 : 75 pièces d'or. - **Échec** : Le Chef reste inflexible et refuse de reconnaître toute faute. La tentative diplomatique échoue et KRO doit chercher une autre solution.
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Si vous n'êtes pas tombé au combat, lancer un nouvel évènement de quête.
Jet d'intelligence=8 succès automatique 1= rien de plus
En interrogeant différentes personnes, KRO apprit l'existence d'une ermite, qui habitait ici bien avant que la ville ne grandisse, et lorsqu'il y avait une forêt à la place. KRO alla la rencontrer pour la questionner. En écoutant la Sage, KRO apprit qu'il y avait un esprit, appelé le Gardien qui habitait dans les lieux. Lorsque KRO parla des disparitions, la Sage révèla que le Gardien avait été probablement dérangé par la construction d'une tannerie près de son sanctuaire sacré.
Elle donna un talisman magique qui pourrait calmer le Gardien et restaurer la paix. Pour cela, KRO devait le placer dans un endroit précis, au centre du domaine du Gardien. Dans le passé, cela fut une clairière avec un arbre majestueux et ancien en son centre, mais aujourd'hui, ce n'était plus qu'un entrepôt pour une tannerie. KRO trouva le centre, grâce à ses cartes sur la région, et plaça le talisman. Il sentit le sol trembler, puis se craquer. Un passage souterrain s'était ouvert! KRO s'y engouffra et trouva les personnes qui avaient disparues, prisonnières des racines et ronces. Est-ce que la barde s'y trouvait?
GAINS: +1 pt XP
Mer 3 Juil 2024 - 20:18
Gormadus
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KRO délivra les prisonniers, et appela la barde "Aeliana?"
Il entendit une voix féminine: "Oui?"
KRO vit une jeune femme. Aeliana, la Barde d’Étoiles, gracieuse et mystérieuse, ses cheveux d’argent encadrant un visage éclairé par la lueur des constellations. Ses yeux profonds reflétant les secrets des cieux, et sa voix, douce comme une brise nocturne, charmait les âmes. KRO n'eut pas le temps d'en dire plus, car il entendit une voix qu'il reconnaissait derrière lui: "Aah! Merci pour tout KRO. C'est la 3e fois que tu aides les Vipères." La Vipère, flanquée d'une petite escorte, dont Kassim, se tenait derrière eux, les armes sorties. "On peut dire que cette barde était difficile à trouver. Dès que j'ai appris son existence, j'ai voulu la capturer et exploiter ses talents pour mes propres desseins... Des sorts de contrôle, des illusions trompeuses, des charmes de domination – tout cela pourrait être tissé dans les notes de sa harpe. Et ainsi, la Barde deviendrait mon arme, mon joyau ensorcelé."
Impuissant, KRO vit les hommes de la Vipère capturer la barde sans qu'il puisse faire un geste. Cependant, lorsque les criminels furent partis, KRO entendit une voix. C'était Kali, la jeune voleuse à qui il avait porté secours quand il était entré dans la ville.
Se sentant coupable, Kali expliqua où se trouvait l'emplacement de la base mais que celle-ci était protégé par des pièges et des voleurs redoutables.
Trois options s'offrent à KRO :
1. Explorer les salles obscures du temple
KRO peut pénétrer dans les profondeurs de la base, sans se faire voir r et en évitant les pièges anciens.
**Test d'Agilité **
- **Réussite** : Vous évitez habilement les pièges et découvrez une chambre secrète renfermant la prisonnière - **Échec** : Vous déclenchez un piège et êtes blessé, vous obligeant à battre en retraite.
2. Chercher une carte des lieux
Qiren possède des cartes de tous les bâtiments dans la ville. En les étudiants, peut-être révèlent-ils un moyen sûr de progresser ou un passage secret vers la prisonnière
**Test d'Intelligence **
- **Réussite** : KRO parvient à déchiffrer les cartes, qui révèlent l'emplacement exact de la salle secrète de la prisonnière ainsi que des indices pour éviter les pièges. KRO peut aller jusqu'à la salle secrète et piocher dans le trésor personnel de la Vipère pour une somme de 115 po. - **Échec** : Les inscriptions restent un mystère pour vous.
3. Rechercher l'aide d'un érudit local
Kali connaît un ancien membre du gang de la Vipère qui pourrait peut être fournir des informations cruciales.
**Test de Charisme**
- **Réussite** : Il est impressionné par la détermination de KRO, et partage ses connaissances. Il révèle l'existence d'un passage secret qui pourrait éviter les pièges ce qui vous permet à KRO d'atteindre la prisonnière et de trouver la salle secrète où la Vipère cache ses trésors personnels. Il y a un coffre avec 115 po. - **Échec** : L'ancien criminel refuse de partager ses connaissances, pensant que KRO n'est pas digne. Il doit choisir une autre piste ou retenter sa chance plus tard.
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Si vous avez fait un échec et/ou si vous n'êtes pas tombé au combat, lancez un nouvel évènement de quête.
Grace aux cartes, KRO parvint à déchiffrer la carte, et choisir le meilleur moyen d'entrer dans la base sans se faire voir, en utilisant le passage secret. Ainsi, il arriva jusque dans les quartiers secrets de la Vipère, où se trouvait Aeliana, et les trésors personnels du brigand.
Cependant, KRO n'eut pas le temps de s'enfuir avec la barde, puisque celle-ci, une fois sortie de ses liens, voulait se servir dans les trésors de la Vipère. Elle prit tellement de temps, que la Vipère elle-même rentra dans la pièce, furieuse de la situation. Le combat était inévitable! GAINS: +1 XP +115 PO
La Vipère était flanquée de 3 criminels à ses cotés, le combat était inévitable, et semblait injuste. Mais KRO était un orc imposant, et il avait sa nouvelle épée bâtarde entre les mains. Il n'avait pas le choix, il fallait se battre!
KRO utilisa l’exiguïté de la pièce pour empêcher les adversaires de l'entourer. Puis, il utilisa son arme pour faire tomber des objets sur les adversaires et les désarmer sans les tuer. Cependant, la Vipère était un tout autre adversaire. Il se battait avec ses deux lames recourbées et était très agile, bien plus que KRO, qui était puissant, mais lent. Cependant, KRO empala la Vipère avec son arme, sur un accident. Le criminel rendait l’âme devant KRO qui n'avait aucune satisfaction d'avoir pris une vie. Aeliana applaudit KRO, elle avait ouvert une bouteille d'alcool dans la réserve du brigand et se servait des restes de poulet laissés sur le bureau. "Merci pour m'avoir sauvée...A vrai dire, travailler pour un criminel ou un autre n'est pas un problème pour moi, tant qu'on me traite bien, mais j'avais l'impression qu'il allait m’enchaîner et se servir de mes talents. Donc bon débarras!"
Aeliana était considéré comme une belle femme, bien que pour KRO elle ressemblait à un rat, comme tous les humains, mais sa cruauté et sa méchanceté le surprenait. Il n'eut le temps de philosopher sur une possible alliance avec elle, quand Kassim entra avec plus de criminels. Il vit le corps sans vie de la Vipère et KRO envisagea le pire. Cependant le criminel vit plutôt une opportunité de prendre la tête du gang et prendre le titre de Vipère pour lui. Pour ses services rendus, il laissa KRO partir, en considérant que sa dette envers lui était payée. La prochaine fois qu'ils se rencontreraient, Kassim ne serait pas aussi conciliant.
Quittant le repère des criminels, Aeliana prit son luth, et commença à entonner quelques notes. Elle avait vraiment une voix envoûtante. "Alors...où allons-nous maintenant?"
FIN
GAINS: +8 XP +275 PO +2 Potions mineures +1 compagnon: Aeliana, Barde (donc Charisme +1) qui bénéficie en plus d'un sort ralliement (+1 sur tous les attributs lors du prochain tour). Avec ses compétences en musique enchantée, pourra soigner vos blessures, augmenter le moral de vos alliés et affaiblir vos ennemis avec ses mélodies envoûtantes.