Point de Départ : Lors de vos voyages dans les terres du continent, vous apprenez qu'une barde talentueuse a été enlevée par une troupe de bandits, séduits par ses pouvoirs enchanteurs. Elle possède la capacité rare de canaliser la magie à travers sa musique, et les bandits veulent l'utiliser pour leurs propres gains. Un noble qui a autrefois été aidé par la barde vous demande de la sauver, craignant pour sa sécurité et pour la manière dont ses dons pourraient être pervertis.
Evènements de quêtes : 8+1 Combat de boss Combat de boss : 3 bandits + 1 Chef de guerre
Conséquences en cas de Réussite : Si vous parvenez à retrouver la cachette des bandits, à les vaincre et à libérer la barde, elle sera profondément reconnaissante et vous proposera de vous accompagner durant vos voyages. Avec ses compétences en musique enchantée, pourra soigner vos blessures, augmenter le moral de vos alliés et affaiblir vos ennemis avec ses mélodies envoûtantes. Vous disposerez donc d'un nouveau compagnon Barde (donc Charisme +1) qui bénéficie en plus d'un sort ralliement (+1 sur tous les attributs lors du prochain tour).
Conséquences en cas d'Échec : Si vous échouez à sauver la barde ou si les bandits parviennent à corrompre ses pouvoirs, la barde sera forcée de chanter pour eux, semant le chaos et la désolation.
Goric invite KRO à venir dans sa bibliothèque, et l'orc est surpris d'y voir un homme qu'il n'avait jamais vu. C'est un homme imposant, la barbe grisonnante, les yeux perçants, vêtu d’une cape d’émeraude. Goric le présente: "Voici Lord Alaric. Un allié de notre ordre. Il est venu nous voir pour nous demander notre aide. Lord..." dit Goric, en lui faisant un signe de la main pour l'inviter à parler. "Merci Maître Goric. Je suis venu ici, car j'ai perdu nouvelle de mon amie. Son nom est Aeliana, et sa voix est un enchantement. Les arbres s’inclinent, les rivières chantent, et les étoiles dansent à sa musique. Mais ce n’est pas seulement la beauté de ses chansons qui attire l’attention. Aeliana possède un don rare : elle canalise la magie à travers sa musique. Ses mélodies guérissent les blessures, apaisent les esprits tourmentés et éveillent des pouvoirs oubliés. Je l'ai rencontré lors de l'un de mes voyages, et je l'ai pris en affection, comme ma fille. Cependant, elle est une âme libre, qui ne reste jamais en place. Elle ne voulait pas rester dans mon domaine, et je l'ai laissé partir...Malheureusement, je pense qu'elle a rencontré des mauvaises fréquentations lors de sa visite dans la capitale. Je vous en prie, est-ce que vous pouvez la retrouver. En plus de perdre ma fille, elle a des pouvoirs qui, dans de mauvaises mains, pourraient être terribles."
Goric se tourne vers KRO: "Il faut la retrouver. Pour Lord Alaric, mais aussi pour l'Ordre. Un tel savoir ne peut être perdu ou mal utilisé. Tu vas aller dans la capitale d’Améthyste et tenter de la retrouver."
Il était temps pour KRO de partir et de sauver Aeliana.
Mar 2 Juil 2024 - 0:57
Gormadus
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Quittant le désert pour la 1ere fois, KRO se dirige vers la capitale d'Améthyste. Le décor change, se verdit, et la température se radoucit. Pour KRO qui n'avait connu que l'aridité, c'est une surprise. Bien sur, il avait lu de nombreux livres sur le climat et les paysages du royaume, mais il n'en avait jamais fait l'expérience. Alors que KRO traverse une clairière dans une forêt dense, il remarque un groupe de druides en robe sombre rassemblés autour d'un ancien autel de pierre. Ils semblent préoccupés et murmurent des incantations, levant souvent les yeux vers le ciel étoilé. L'un des druides, un vieil homme aux yeux perçants, interpelle KRO et lui explique qu'ils ont besoin d'aide pour interpréter un signe rare des étoiles qui pourrait avoir des conséquences graves pour la région.
Les druides sont inquiets, craignant que le signe céleste soit un présage de malheur. L'air est lourd de mystère et d'anticipation. Ils ont besoin d'aide pour déchiffrer les étoiles et réaliser un rituel de protection.
Options de choix :
1. Aider les druides à interpréter le signe et réaliser le rituel (jet de magie) En cas de réussite : Si vous réussissez à réaliser le rituel correctement : Les druides vous remercient chaleureusement. La région est protégée des mauvais présages, et les villageois des environs vous considèrent comme un héros. 1.1 Tirer une nouveau dé d'évènement de quête
En cas d'échec : Si vous échouez à réaliser le rituel correctement : Le rituel échoue, et un malheur s'abat sur la région. Les druides sont déçus mais reconnaissent vos efforts. Les villageois subissent les conséquences du malheur, affectant négativement votre réputation dans la région. 1.1 Tirer une nouveau dé d'évènement de quête
2. Ignorer les druides et continuer votre chemin. 2.1 Tirer un nouveau dé d'évènement de quête
3. Proposer une solution alternative pour protéger la région (jet d'intelligence) Si votre solution alternative fonctionne : Les druides sont impressionnés par votre ingéniosité et acceptent votre méthode. La région est protégée, et vous gagnez la reconnaissance des villageois et des druides. Tirer un nouveau dé d'évènement de quête
Votre réputation de penseur innovant et protecteur se renforce, ouvrant de nouvelles opportunités. Si votre solution alternative échoue Les druides sont déçus et inquiets, et le malheur frappe la région. Votre réputation en souffre. Les villageois subissent les conséquences et sont méfiants à votre égard. Tirer un nouveau dé d'évènement de quête
Test d'intelligence= KRO a 8 de base Ce n'est pas que KRO ne croyait pas aux dieux et aux malédictions, mais il pensait surtout que presque tout le temps, il y avait une réponse logique que l'on pouvait trouver dans un livre, ou un chapitre oublié. L'orc ne se déplaçait nulle part sans son encyclopédie. Après que les druides lui aient expliqué leurs problèmes, KRO pensait qu'il avait déjà lu quelque chose à propos du signe des étoiles. Il prit son énorme volume de son sac, et le consulta un moment. KRO eut un sourire en coin, lorsqu'il lu la description des signes des étoiles. Rapidement, il pu traduire ce que les druides lui avaient demandé de chercher. "Incroyable dit l'un d'eux. Mais bien sur! Pourquoi nous n'y avions pas pensé! Ainsi avec cette interprétation, nous pouvons préparer un rituel qui nous aidera. Merci étranger."
Un sentiment de fierté parcouru l'échine de KRO, mais il ne pouvait s'attarder ici, il devait continuer sa route vers la capitale. (+1 XP)
Mar 2 Juil 2024 - 2:18
Gormadus
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En s'approchant d'un petit village niché dans une vallée desertique, KRO aperçoit des colonnes de fumée s'élevant dans le ciel. Se dépêchant, KRO réalise que le village est en proie à un incendie ravageur, et les villageois sont en panique, tentant désespérément de sauver leurs maisons et leurs biens. KRO repère le chef du village, un vieil homme à l'air affligé, qui dirige les efforts de sauvetage, en aboyant des ordres à qui peut l'entendre.
Les flammes lèchent les toits des maisons, et les cris de détresse des villageois résonnent dans l'air. Le vent attise l'incendie, rendant la situation encore plus désespérée. Des groupes de villageois tentent de former des chaînes humaines pour transporter de l'eau depuis le puits central, mais leurs efforts semblent dérisoires face à l'ampleur du sinistre.
Options de choix :
1. Aider à éteindre l'incendie. 1.1 Vous vous joignez aux villageois pour combattre les flammes, organisant des efforts pour transporter de l'eau et éteindre le feu. (test d'agilité) 1.2 - En cas de réussite au test : Le village est sauvé et les dégâts sont minimisés. Les villageois sont profondément reconnaissants et vous offrent une récompense (une bague ornée d'une valeur à la revente de 40 Po) Vous gagnez le respect et l'admiration des villageois, et votre renommée se répand dans la région. 1.3 : Tirer un nouvel évènement de quête
2. Évacuer les villageois vers un endroit sûr. (Test d'intelligence) 2.1 En cas de réussite, vous organisez l'évacuation des villageois, les aidant à fuir le village et à se mettre à l'abri loin des flammes. Votre action héroïque est saluée, et votre réputation de protecteur des innocents grandit. Les villageois reconstruisent avec votre aide, et vous êtes invité à rester et à profiter de leur hospitalité (soigne vos blessures éventuelles) 2.2 Tirer un nouvel évènement de quête.
3. Enquêter sur l'origine de l'incendie. (Test d'intelligence) 3.1 Si vous découvrez l'origine de l'incendie et l'arrêtez. 3.2 Vous découvrez que l'incendie a été causé par un acte de sabotage ou un accident évitable. Votre action rapide pour stopper la cause permet de contrôler les dégâts. Les villageois sont impressionnés par votre perspicacité et vous remercient chaleureusement avec une récompense en or (60 Po) Vous gagnez une réputation d'enquêteur et de sauveur, et les villageois vous offrent leur aide future. 3.3 Tirer un nouvel évènement de quête
Si vous échouez : Plusieurs villageois périssent ou sont blessés dans le chaos de l'évacuation, et le village est en grande partie détruit. Les survivants sont amers et accablés, et bien que certains reconnaissent vos efforts, ils ne peuvent cacher leur désespoir. La tragédie laisse une marque sombre sur votre réputation, et les histoires de votre échec se répandent. Tirer un nouvel évènement de quête.
KRO remarqua que le feu avait commencé dans le silo de grains. Le feu se propage quand il se nourrit. Pour empêcher sa propagation, il fallait arrêter de le nourrir. "Fermez les volets sur le silo!" cria l'orc d'une voix menaçante. "Mais on va perdre tout le grain si on fait ça!" "Fermez les volets!" rugit KRO, plus près de son âme orc qu'il ne l'avait jamais été.
Les villageois s'exécutèrent, prêts à le maudire. Mais bientôt, les flammes diminuèrent, et le feu s'arrêta, ne laissant que des filets de fumée. Le grain avait brûlé, mais la majorité était sauvé. "Mais...par quel miracle?" dit le chef du village. KRO prit son énorme tome de l'encyclopédie de son sac et le montra fièrement: "Par le pouvoir de la connaissance! du savoir!" dit-il avec un grand sourire.
KRO savait que le feu se propageait quand il pouvait respirer. Il le savait car le feu ne se propage pas dans l'eau. C'est dans que l'air nourrissait le feu. En fermant les volets, le feu mangeait l'air à l'intérieur du silo, puis, lorsqu'il n'avait plus rien à manger, mourrait de faim. Mais KRO ne voulait pas l'expliquer à ces villageois, sûrement inéduqués.
Reconnaissants, les villageois lui offrirent des présents (60 PO) et lui dit que KRO pourrait dormir ou manger gratuitement dès qu'il repasserait.
Fier d'avoir sauvé un nouveau village avec le pouvoir du savoir, KRO reprit sa route vers la capitale.
Gains: +60 PO +1 pt XP
Mar 2 Juil 2024 - 22:13
Gormadus
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KRO arriva en vue de la capitale. Véritable joyau du duché, la ville resplendissait au soleil, grâce à ses murs blancs, et son architecture de dentelles. Assurément, les gens qui habitaient cette ville alliaient la force de caractère pour habiter une région aussi chaude et inhospitalière, mais aussi d'ingéniosité. Pour KRO, cet endroit semblait un paradis. Cependant, il sentit une main s’agripper à son sac. Il eut juste le temps de voir une silhouette s'enfuir vers une allée. Un voleur! KRO sentit la rage monter en lui. Quelle injustice! ce voleur devait payer! L'orc poussa un rugissement de colère et il courut à la poursuite du voleur. Au détour d'une allée, il entendit un hurlement de terreur. KRO s'approcha, et il vit un monstre attaquer un groupe de personnes, vêtu de capes sombres à capuche, dont son pickpocket. KRO eut une pensée de les laisser mourir, mais dans son état de colère, il prit instinctivement son épée et la sortit de son fourreau.
Pour définir la créature issu du bestiaire, lancez le dé à six faces avec pour résultat : 1-2 Chauve-Souris géante 3-4 Loup 5-6 Araignée géante
1. Sauter immédiatement dans la bataille : Vous choisissez de vous lancer immédiatement dans la mêlée, aidant les chasseurs à combattre le monstre et à renverser le cours du combat. > S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
2. Trouver un point d'attaque stratégique : Plutôt que de vous précipiter tête baissée, vous prenez le temps d'observer le champ de bataille à la recherche d'un point faible dans la défense du monstre, où vous pourrez infliger le plus de dégâts. (Jet d'intelligence) > 2.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit > 2.2 en cas d'échec, vous aurez un malus de -1 sur votre lancé d'attaque qui suit > S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
3. Créer une diversion : Vous décidez d'utiliser une diversion pour distraire le monstre, permettant ainsi aux chasseurs de se regrouper et de reprendre l'initiative. Une fois que le monstre est désorienté, vous pouvez choisir le moment opportun pour attaquer (jet d'agilité ou de Magie au choix) > 3.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit > 3.2 en cas d'échec, vous aurez un malus de -1 sur votre lancé d'attaque qui suit > S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
1er jet: type de monstre KRO utilise son intelligence (8=succès automatique) 2e jet: KRO attaque avec son épée (Force :5+2 (épée raffinée)+2 (avantage))
KRO vit la chauve souris fondre sur le voleur, quand il surgit de l'ombre, sa nouvelle épée à la main, et la mit en opposition devant lui. La créature s'empala sur celle-ci, crachant du sang noirâtre sur KRO, et rendit l’âme.
Le pickpocket allait en profiter pour s'échapper, quand KRO lui mit l'épée sur la gorge. Avec un grognement menaçant, et un signe de la tête, KRO lui fit comprendre qu'il ne fallait pas tenter quelque chose. "Sir, merci de votre aide. Kali, redonne lui sa bourse." La voix venait d'un membre du groupe. KRO se rendit compte qu'ils n'étaient que des adolescents au mieux, des enfants pour la plupart. "Où sont vos parents?" dit KRO, qui se sentit stupide dès qu'il dit ça. Évidemment qu'ils n'avaient pas de parents, puisqu'ils étaient des voleurs. Mais devant la richesse de la ville, KRO pensa que tous ces habitants devaient en profiter. "Peut être que le boss voudrait le voir...pour le remercier" dit l'un des voleurs.
Qui était ce boss?
GAIN: +1 pt XP
Mar 2 Juil 2024 - 22:36
Gormadus
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KRO suit les voleurs qui se déplacent vite dans les ruelles sombres et souvent trop étroites pour le corps trop grand de KRO. Après quelques minutes, KRO voit quelqu'un prendre la petite Kali par la cape et la soulever brusquement. KRO met sa main sur le manche de son épée, mais les enfants-voleurs crient de joie: "Kassim!" C'est un homme aux traits fins, avec un corps élancé. Ses mouvements sont élégants. Un voleur d'un autre calibre assurément. Kassim eut un regard sombre quand il vit l'orc, mais les enfants lui dirent qu'il les avaient sauvés et que peut être le boss voudrait lui parler. "hum...Ça attendra, nous devons passer cette marchandise volée en territoire du scorpion. Si ces hommes nous voient, nous serons dans de gros pétrin. Toi, l'orc. Tu me sembles un bon gros gaillard qui sait se défendre d'après ce que Kali m'a dit. Aides-nous à passer et je te promets que notre chef te récompensera." "Ton boss? Qui est-il?" "La vipère, qui d'autre?"
Ce boss pourrait en savoir plus sur tout ce qui se passe dans la ville, et même savoir où est la barde. KRO accepta donc de servir de protection, même si, la tête froide maintenant, la violence le rebutait. KRO suivit la bande jusqu'à une grande place, bondée de monde. La place du marché. "Nous devons passer par là, sinon...nous n'arriverons pas à transporter la marchandise à temps...Mais la place est remplie de la milice armée, et nous sommes recherchés...sans compter les hommes du scorpion. On peut les reconnaître avec leur tatouages sur la main gauche, et leurs vêtements sombres."
Des vêtements obscurs aidaient la nuit, mais en plein jour, tout le monde portait des vêtements clairs pour se protéger du soleil. KRO regarda la place devant lui, et tenta d'analyser la situation pour avoir une idée en sa faveur.
Options de choix :
1. Accepter d'escorter la caravane jusqu'à la ville voisine. 1.1 Vous acceptez la mission et vous mettez en route avec la caravane. En chemin, vous tombez effectivement sur une bande de pillards qui tentent de les attaquer. 1.2 Vous affronterez 4 Bandits 1.3 En cas de victoire ou de défaite, s'en rapporter aux conséquences ci-dessous
2. Refuser d'escorter la caravane et continuer votre chemin. 2.1 Vous passez votre chemin, laissant la caravane à son sort : La nouvelle de l'attaque se répand, et les marchands commencent à vous voir comme quelqu'un d'indifférent ou peu fiable. La réputation de la route commerciale est encore plus ternie, et l'économie locale en souffre. 2.2 Tirer un nouvel évènement de quête habitat
3. Proposer de tendre une embuscade aux pillards avant de partir. 3.1 : Lancer un test d'intelligence pour réussir à analyser le terrain et proposer des pièces 3.2 : Tirer un dé Bandit pour déterminer vos adversaires puis lancer le combat, votre piège aura fait son effet, vous affronterez que 2 Bandits au lieu de 4. 3.3 : En cas de réussite, se référer aux conséquences plus bas
Conséquences
En cas de réussite : - Les marchands vous remercient chaleureusement et vous offrent une généreuse récompense en or et marchandises rares. (100 Po + 2 potions mineures) - La réputation de la route commerciale est restaurée, encourageant plus de commerçants à l'emprunter et augmentant le commerce dans la région. - Vous gagnez le respect et l'admiration des marchands et des villageois de la ville voisine. - Tirer un nouvel évènement de quête.
KRO pensa qu'il fallait faire une diversion pour diviser les forces ennemies. Un voleur pouvait tenter de détrousser quelqu'un, causer ainsi une commotion bruyante, et s'échapper dans les dédales de la ville qu'il connaît bien, tandis que le reste pourrait rencontrer moins de résistance.
Kali voulut faire la diversion, mais Kassim l'empêcha: "Je le ferai. C'est trop dangereux. Ils te couperont les mains s'ils te trouvent. Ils ne me trouveront pas."
Kassim fut donc diversion, pendant que le reste de la caravane improvisée tenta de passer inaperçue. On entendit un homme crier au voleur, et toute la milice se dirigea vers la source de la diversion.
Cependant, alors que le groupe allait passer inaperçu, un voleur du groupe tomba au sol, frappé dans le dos par une lame recourbée. "Les hommes du scorpion!" cria Kali. Il y avait deux hommes armés, et KRO tenta de trouver une solution non violente, en regardant autour de lui, mais il ne voyait pas d'autre choix que de se battre pour faire gagner du temps aux autres pour qu'ils puissent s'échapper quand les hommes du scorpion se jetèrent sur lui, la lame à la main. KRO prit son épée et se défendit du mieux qu'il put.
Mar 2 Juil 2024 - 23:12
Gormadus
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Les voleurs étaient rapides et habiles, mais KRO était bien trop grand et puissants pour eux. En quelques coups sauvages, les hommes du scorpion tombèrent sous ses coups. KRO pensa à les achever, mais il préféra s'enfuir et leur laisser la vie sauve. Il savait que logiquement, c'était une erreur, mais il ne put se résoudre à prendre une vie humaine. Avec la place bondée de monde, personne ne vit les hommes blessés dans un premier temps, mais quand il entendit un cri perçant, KRO comprit qu'il ne valait pas rester ici trop longtemps.
Après quelques instants d'une course effrénée, KRO vit Kali et Kassim lui faisant signe de le suivre dans une allée sombre. "Merci KRO. C'est la 2e fois que tu aides les vipères. Tu es sur que tu ne veux pas travailler pour nous?" "Non, je ne pense pas que cette vie soit pour moi...En plus, je cherche quelqu'un..." "Alors la Vipère t'aidera. Elle sait tout. Suis-nous et...voilà un petit bonus pour nous avoir aidé: disons que c'est tombé de notre cargaison pendant notre fuite..."
GAINS: +1 pt XP +100 PO +2 potions mineures
Mar 2 Juil 2024 - 23:20
Gormadus
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KRO est mené devant la Vipère, le boss du gang criminel. C'est un homme au visage dur, marqué par les rigueurs de la vie hors-la-loi. Sa barbe hirsute cache une cicatrice qui serpente de l’œil gauche jusqu’à la mâchoire. Ses yeux, d’un gris froid, scrutent KRO avec suspicion. Il porte une armure de cuir usée, et son poing serre la poignée d’une épée à la lame recourbée. Chaque mouvement trahit une férocité contenue, une volonté de puissance à tout prix. Les rumeurs disent qu’il a un nom, mais personne ne l’a jamais prononcé en sa présence. Il est simplement la Vipère, le fléau des allées sombres d'Améthystes.
D'une voix grave, il prend la parole: "Kassim, m'a dit que tu avais aidé mes hommes et avait permis le succès de leur mission. La Vipère te remercie. Je te donne un laisser passer dans mon territoire. Montre cette bague et mes hommes te laisseront passer." "Je vous remercie de tant de générosité. J'aimerais espérer que vous pourriez m'aider...Je cherche une personne. Une barde du nom d'Aeliana..."
Quand il dit le nom de la barde, il vit les yeux de la Vipère s'illuminer. Il sourit et la cicatrice sur son visage lui donna un rictus effrayant. "Je sais où elle est. Mais tu ne pourras pas la rencontrer. En effet, elle est prisonnière des Scorpions. Cependant...Peut être qu'une issue positive pour tous les deux est possible."
La Vipère vous explique la situation. Son gang et celui des Scorpions sont dans une guerre de territoires et personne ne veut céder un pouce. KRO pourrait agir en tant qu'intermédiaire "neutre" pour trouver un terrain d'entente et avoir au moins un cessé-le-feu. Les tensions sont élevées et chaque mot compte. Trois options s'offrent à vous :
1. Convaincre le compte adverse de signer le traité
Vous décidez d'entamer des pourparlers directs avec le compte adverse, en utilisant votre charisme et vos compétences diplomatiques pour le convaincre de signer le traité de paix.
**Test de Charisme**
- **Réussite** : Votre éloquence et votre persuasion convainquent le Scorpion de signer le traité de paix. Les deux gangs trouvent un terrain d'entente et la paix est assurée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus. - 3-4 : Le Scorpion vous offre une précieuse gemme comme symbole de reconnaissance. (valeur de revente 80 po) - 5-6 : Vous recevez une invitation spéciale à la cour du Scorpion en signe de respect (purement RP) - **Échec** : Vos arguments ne parviennent pas à convaincre le Scorpion, qui reste inflexible dans sa position. Les pourparlers échouent et les hostilités persistent. Vous devez choisir une autre piste
2. Trouver un compromis acceptable pour les deux parties
Vous décidez de jouer le rôle de médiateur neutre et de trouver un compromis équilibré qui pourrait satisfaire les deux gagns en conflit.
**Test d'Intelligence **
- **Réussite** : Votre capacité à trouver un terrain d'entente conduit à un compromis accepté par les deux gangs. Le traité de paix est signé et une nouvelle ère de détente commence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus. - 3-4 : Les membres des deux gangs vous offrent une somme généreuse d'or en reconnaissance de votre médiation réussie (120 Po). - 5-6 : Vous êtes nommé médiateur officiel entre les deux gangs un titre purement honorifique. - **Échec** : Votre tentative de trouver un compromis est infructueuse, car les deux parties restent fermement opposées. Vous devez choisir une autre piste.
3. Utiliser l'intrigue pour forcer la main du roi adverse
Vous décidez d'utiliser des manœuvres politiques et des machinations pour inciter le Scorpion à signer le traité de paix, même contre sa volonté.
**Test d'Agilité**
- **Réussite** : Vos manœuvres politiques subtils affaiblissent la position du Scorpion et le poussent à signer le traité de paix par nécessité. La paix est assurée, même si elle est fragile. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire : - Lancez un dé : - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus. - 3-4 : Vous trouvez également une cache d'objet rare, un vase antique d'une valeur de 170 po à la revente. - 5-6 : Vous recevez une lettre de remerciement secrète d'un membre influent du gang du Scorpion, reconnaissant votre contribution à la paix. - **Échec : Vos manœuvres politiques sont découvertes et le Scorpion se sent insulté par votre tentative de manipulation. Les pourparlers échouent et les relations entre les deux royaumes se détériorent encore plus. Vous devez choisir une autre piste.
Si vous avez réussi à négocier avec succès le traité de paix, la quête est résolue et les deux gangs entrent dans une nouvelle ère de détente. Si vous avez échoué, vous pouvez choisir une autre piste pour tenter à nouveau de résoudre le conflit diplomatique. Si vous avez épuisé tous les recours pour négocier la paix, sans succès, vous pouvez passer à l'évènement suivant. Lancer un dé quête d'évènement.
KRO prit son tome encyclopédique et lut les chapitres sur les négociations militaires. Le tout est de faire des concessions qui ne feront pas paraître une partie comme faible ou inférieure à l'autre. KRO décida donc d'utiliser des fonds de commerce vu comme mineur dans chaque camps et d'offrir des équivalences. Après de longues tractations, les deux représentants acceptèrent finalement le cesser-le-feu.
La Vipère sembla satisfaite de l'issue et fit le même sourire effrayant qui défigurait son visage d'une manière sinistre. "Très bien, parlons affaires...." GAINS: +1 pt XP
Mer 3 Juil 2024 - 3:18
Gormadus
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La Vipère emmena KRO dans des dédales sombres et sinueux pendant quelques minutes. Elle lui avait dit qu'il l'emmènerait voir quelqu'un qui pourrait l'aider. Mais en voyant qu'ils s’enfonçaient dans les profondeurs de la ville, de plus en plus sinistre et lugubre, KRO doutait de la parole de la Vipère. Il le mettait mal à l'aise. Et pourtant, les deux arrivèrent dans une sorte de grand bazaar sous-terrain, peuplé de personnes en tout genre, de toute races, mais ayant tous un point commun: elles étaient recherché par la loi.
La Vipère s'arrêta devant un étal, rempli d'armes en tout genres. Le vendeur était un elfe borgne, avec une chevelure longue et noire. Son visage était tatoué, ainsi que ses bras. "Voilà Quiren. Une vieille connaissance. Il pourrait t'aider...si tu es généreux."
Le marchand Quiren propose à KRO de jeter un coup d'œil à ses marchandises, affirmant qu'il a des objets uniques et utiles à vendre. Il mentionne également avoir entendu des rumeurs intéressantes sur une certaine personne, cachée dans la ville, et il pourrait fournir des informations supplémentaires moyennant un petit achat.
Options de choix :
1. Explorer ses marchandises : Vous passez du temps à regarder ce que le marchand a à offrir, peut-être trouverez-vous quelque chose qui pourrait vous aider dans votre quête. > 1.1 Vous pouvez passer par la Caravane marchande pour faire des achats avec une réduction de -10% sur tous vos achats. > 1.2 Passer au prochain évènement de quête
2. Écouter les rumeurs : Vous décidez d'écouter attentivement ce que le marchand a à dire sur les événements récents dans la région. Qui sait, cela pourrait vous donner des pistes pour votre quête actuelle. > Passer au prochain évènement de quête
3. Continuer votre route : Vous remerciez poliment le marchand pour son offre, mais vous êtes pressé par le temps et préférez ne pas vous attarder. > Passer au prochain évènement de quête
Après cette petite halte auprès de ce marchand, et ce petit temps de calme durant vos aventures, vous remettez vos affaires sur le dos et vous reprenez la route vers vos prochaines destinations.