Les Héritiers des Cendres
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Kor Mardan
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Passage par la capitale - Page 2 Empty Passage par la capitale

Jeu 27 Juin 2024 - 22:45
Rappel du premier message :

Passage par la capitale
Arpentant les royaume de Lysandria ces derniers mois, l'inquisiteur Kor Mardan faisait escale à la capitale... Cherchant un peu de repos après plusieurs semaines sur les routes, il arrive à l'auberge du soleil bleu. Une auberge typique du centre ville, non loin de l'église de Lumara. C'est un des endroits où les inquisiteurs ont leurs habitudes. Ce n'est pas la première fois qu'il vient ici, sans avoir ses habitudes toutefois.

Alors qu'il se pose à une table, prenant une bière pour décompresser de ses voyages, sentant ses bottes devenir de plus en plus lourde, il les délasse légèrement pour sentir ses muscles se détendre... Une légère odeur désagréable en sort... "Je prenais bien un bon bain" pensa-t-il, il sait qu'il y a un bain à l'étage qui l'attend dans sa chambre... Pas de fille à l'horizon ce soir par contre, il est surement trop tôt, ou un éminent de l'ordre doit roder dans les parages... Le comportement des acolytes et des paladins est bien souvent différent quand un gradé est là.

Il ferme les yeux comme pour profiter de l'instant, le brouhaha de l'auberge, les éclats de rires de ces visiteurs, les déplacements des taverniers, il prend une lampée de son nectar et repose la choppe, la tenant toujours entre ses deux mains, comme s'il cherchait à trouver un peu de frais autour de ce peau en écorce de bois tenant autour de lui.

Après une bonne nuit de sommeil, il sent que ses bottes sont moins lourdes, son dos le fait moins souffrir de ses derniers déplacements, il panse encore ses blessures de son dernier combat épuisant. Cela fait un moment qu'il n'a pas croisé de tête connu de l'ordre. Faut dire qu'habituellement, il patrouille d'avantage vers sa région natale Eclatia, à force il les connait tous plus ou moins, ou au moins, il identifie les visages mais ici non.

Il redescend dans le hall de l'auberge, il laisse quelques pièces pour payer la nuit et décide de rejoindre le temple de l'ordre non loin.

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Ven 28 Juin 2024 - 10:55

22. Le sauvetage du noble enlevé

Evènement de quête



Un noble influent a été enlevé par un groupe de bandits et emmené dans leur repaire, situé dans une région reculée. Sa famille offre une récompense pour son sauvetage. Trois pistes s'offrent à vous :

1. Infiltrer le repaire des bandits

Vous décidez de vous infiltrer discrètement dans le repaire des bandits pour libérer le noble sans attirer l'attention.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans le repaire des bandits et à libérer le noble sans être repéré. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une bourse contenant 50 pièces d'or dans le repaire.
- 5-6 : Vous trouvez une potion de soin mineur dans le repaire.
- **Échec** : Vous êtes découvert par les bandits et devez vous battre pour vous échapper. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
- 1-2 : Deux bandits
- 3-4 : Deux Pirates
- 5-6 : Deux bandits et Deux assassins (niv 2)

**Combat**
- **Réussite** : Vous vainquez les adversaires et libérez le noble. Vous trouvez également une bourse contenant 30 pièces d'or.

2. Négocier la libération du noble

Vous décidez de rencontrer les bandits pour négocier la libération du noble, en utilisant votre charisme pour persuader leur chef.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Votre persuasion réussit et le chef des bandits accepte de libérer le noble en échange d'une promesse de pardon royal ou d'une rançon. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Le noble vous donne une amulette protectrice en signe de gratitude.
- 5-6 : La famille du noble vous offre 75 pièces d'or.
- **Échec** : Les bandits refusent de négocier et deviennent hostiles. Vous devez vous battre ou vous échapper.

**Combat contre 5 bandits**
- **Réussite** : Vous vainquez les bandits ou parvenez à vous échapper avec le noble.
- **Échec** : Vous êtes capturé par les bandits et devez trouver un moyen de vous échapper plus tard.

3. Attaquer de front le repaire des bandits

Vous décidez de prendre les armes et d'attaquer de front le repaire des bandits pour libérer le noble par la force.

**Combat contre 7 bandits**

- **Réussite** : Vous menez un assaut réussi contre le repaire des bandits et libérez le noble. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une épée de qualité supérieure dans le repaire.
- 5-6 : Vous trouvez 100 pièces d'or dans une cachette secrète des bandits.

---

Si vous avez réussi à libérer le noble, la quête est résolue et vous recevez la reconnaissance de sa famille. Si vous avez échoué, vous avez probablement perdu un combat, dans quel cas votre mission s'arrête.
Si vous avez réussis : Lancer un dé quête d'évènement.

---



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Ven 28 Juin 2024 - 11:22
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


Pareil : Le test de combat est obligatoirement positif, je vais me l'épargner et faire uniquement le RP du combat.

Continuant son chemin, pris dans ses esprits alors qu'il traverse une ville plutôt animée. Kor est soudain sorti par les supplications d'une femme devant lui "Seigneur, s'il vous plait ! "-"Quoi encore ?!" pensa't-il mais sans oser le matérialiser par du langage. La femme lui explique que son mari a été rendu prisonnier par une armée de brigand qui trône dans un bastion non loin de là. Le paladin la dévisage un instant.. "En quoi ça me concerne ? S'agit-il d'un monstre ? D'une engeance ? non ! Laissez-moi et allez chercher des mercenaires !". Las, Kor repousse la demanderesse et reprend sa route.

Quelques dizaines de minutes plus tard, alors qu'il a quitté la ville animée, il observe au loin un groupe d'homme regroupé autour d'un noble  à l'apparence d'un noble. Ses vêtements sont en lambeaux, il pousse des cris à mesure que les malfrats lui assène des coups. Ils lui hurlent des insanités et lui posent des questions, mais trop loin, le Paladin n'entend aucun détails... Il souffle alors de désespoir. "Ce pays est absurde, tant de criminels..." pensa t-il avant de finalement se diriger vers le bastion.

Il s'approche alors, saisissant son cimetière dans sa main qui prend immédiatement feu, alertant alors plusieurs bandits qui se retournent ! "Bon, la solution est simple, laissez-le partir et fichez le camp, ou vous allez mourir !" Hurle t-il, brandissant son cimetière en direction de ces ennemis. Un des brigands prend alors la parole "Nous sommes 7, tu es seul ! Tu ose venir nous défier !? Tu pense que nous avons peur de ta torche ?!". Kor sourit un instant, la colère et l'excitation du combat monte en lui... Il observe alors la situation parfaitement "Vous devriez" en affichant un sourire mesquin. Il balance alors son bras gauche dans les airs, un éclair aveuglant provoque la cécité chez ces 7 adversaires et le pauvre prisonnier. Sans attendre, il s'avance alors, balançant son cimetière enflammé dans tous les sens, un à un, les ennemis tombent tous, morts ou presque.

Il range alors son arme et se dirige vers le bastion pour le fouiller, tandis que le prisonnier, hurlant de terreur et d'incompréhension, victime de l'effet de cécité pendant encore quelques minutes gesticule dans tous les sens.

- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une épée de qualité supérieure dans le repaire.
- 5-6 : Vous trouvez 100 pièces d'or dans une cachette secrète des bandits.

---

Si vous avez réussi à libérer le noble, la quête est résolue et vous recevez la reconnaissance de sa famille. Si vous avez échoué, vous avez probablement perdu un combat, dans quel cas votre mission s'arrête.

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Evènements de quête : 5/6
Evènements réussis : 5/6

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Passage par la capitale - Page 2 Empty Re: Passage par la capitale

Ven 28 Juin 2024 - 11:22
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


#1 'Dé de test' :
Passage par la capitale - Page 2 Dice3

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#2 'Evènement de quêtes' : 25
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Ven 28 Juin 2024 - 11:33

25. Sauvetage du captif

Evènement de quête



Alors que vous allez vers votre quête, vous faites haltes dans une petite bourgade. Vous lisez alors le tableau d'affichage et vous remarquez qu'un villageois a été capturé par une bande de bandits notoires qui terrorisent la région. Les habitants du village sont désespérés et demandent de sauver leur ami. Trois pistes s'offrent à vous :

1. Infiltrer le camp des bandits*

Vous décidez de vous infiltrer discrètement dans le camp des bandits pour libérer le villageois sans être détecté.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans le camp, à éviter les gardes et à libérer le villageois capturé sans alerter les bandits.

- **Échec** : Vous êtes repéré par les gardes et devez combattre pour sauver le villageois. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
- 1-2 : Deux bandits
- 3-4 : Deux pirates
- 5-6 : Deux assassins (Niv 2)
**Combat**
- **Réussite** : Vous vainquez les gardes et libérez le villageois. Les villageois vous offre 75po. Vous trouvez également une dague raffinée dans le camp.

2. Négocier avec les bandits

Vous décidez de rencontrer le chef des bandits pour négocier la libération du villageois capturé.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le chef des bandits de libérer le villageois en échange d'une somme modique et de la promesse de ne plus les pourchasser. Mais du coup, votre récompense part dans la poche des bandits.

- **Échec** : Le chef des bandits refuse de négocier et ordonne à ses hommes de vous attaquer. Vous devez vous battre pour sauver le villageois. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
- 1-2 : Deux bandits armés
- 3-4 : Deux pirates
- 5-6 : Deux assassins (niv 2)
**Combat**
- **Réussite** : Vous vainquez les bandits et libérez le villageois, les villageois vous offrent 75po. Vous trouvez également un coffre au trésor d'une valeur de 125po.

Si vous avez réussis à sauver le villageois, la quête est résolue. Les villageois sont heureux de retrouver l'un des leurs et vous resterez sans nul doute, toujours le bienvenue ici.

Après un peu de repos, vous reprenez votre route.


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Ven 28 Juin 2024 - 13:16
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


Gain : Epée raffinée

Le chemin n'est plus très loin, et alors qu'il est sur le point d'attendre son dernier voyage, il fait escale dans un petit village afin de prendre un peu de repos. La journée est sur le point de tombée, un repos à l'auberge ne serait pas non plus de refus. Il s'arrête à la petite auberge du coin et jette un œil au tableau d'affichage présent devant l'auberge. "Villageois enlevé : Récompense de 75 pièces". Kor hésite un instant, puis il observe sa bourse... "Comment je paie ma chambre ce soir ? Bon... Ca ne devrait pas être compliqué". Il saisit alors le parchemin et observe les indications "le villageois retenu à 3 parcelles par méchants bandits". Kor chiffonne alors le parchemin et se met en route.

Après quelques minutes, épuisé par sa journée il arrive devant le père des bandits, une vieille ferme abandonnée qui a été transformée en une espèce de place forte, quelques clotures de fortunes, un poste d'observation, visiblement abandonnée à cette heure. "Il faut dire, qu'aussi loin de la capitale Les soldats ne doivent pas penser souvent" pensa-t-il.

Il franchit le seuil de la propriété et avance doucement, posant la main sur la pose de son arme tenue à la ceinture. Un homme, visiblement ivre sort alors d'une porte devant lui. Un homme sal, malodorant, il marque un temps d'arrêt, puis, dans un mouvement de panique, il gesticule dans tous les sens et se met à hurler "Un Intru ! Un intru !". Du vacarme se fait entendre, et plusieurs bandits sortent d'un peu partout. Toujours la main posée sur son arme, Kor les dévisage un à un, puis il prend la parole "Qui est le chef ici ?!". Un homme, plutôt âgé, vêtu d'un chapeau sort alors du rang prend la parole : "Y'a un problème Mons'gneur ?"

Test de charisme

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Evènements de quête : 6/6
Evènements réussis : 5/6

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Ven 28 Juin 2024 - 13:16
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Dé de test' :
Passage par la capitale - Page 2 Dice-6
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Ven 28 Juin 2024 - 13:21
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


** Réussite **

"Ecoutez Messieurs, on ne va pas perdre de temps, laissez-le partir, j'ai en ma main une petite bourse en échange[/b]". Les hommes, interloqués l'observe... " [b]Mais !?" Un des hommes prend la parole "Plutôt crever !" Immédiatement, un de ses camarades lui tape sur la tête. "C'est beaucoup d'argent"... Une discussion agitée s'en suit, puis, l'homme le plus âgé prends la parole "Sortez le prisonnier, prenez sa bourse !".

Un des bandits, titubant un peu sous l'effet de l'alcool file dans un des bâtiments. Il fini par ressortir un homme chétif enchainé, il le lance aux pieds de Kor et observe la scène. Le chevalier paladin détaille l'homme, "il ressemble bien à un villageois du coin". Puis il lance sa bourse à destination des bandits. Les bandits se ruent sur la bourse, puis filent dans une maison pour se partager les 75po.

Kor, saisit alors le villageois captif par le col, et commence à l'entraîner vers l'auberge, quand soudain, il observe du coin de l'œil un petit coffre métallique, discrètement, il s'en approche. Ouvrant délicatement le couvercle, il saisit alors une petite bourse contenant 125po. Un sourire amusé se pose alors sur le visage de Kor "Au moins, je n'aurais pas fait ça pour rien" pensa-t-il alors qu'il rejoint l'auberge.

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Evènements de quête : 6/6
Evènements réussis : 6/6

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Ven 28 Juin 2024 - 13:26
Passage par la capitale


Le lendemain matin, à peine l'aube levée, Kor file vers le temple souillé non loin d'ici. Il marche quelques heures et fini par trouver une ancienne bâtisse de pierre portant le symbole de la déesse Aqualia. Il soupire un instant, puis pousse doucement la lourde porte en bois qui sert d'entrée. A l'intérieur, les murs sont souillés d'une étrange mixture violette... Etonné, il n'a jamais vu une telle engeance de ses propres yeux, il se remémore alors ses années en tant qu'acolyte de l'ordre et repense aux innombrables livres traitant des différents maléfices. Il se met alors à repenser à un rituel pour se débarrasser de ses choses venue d'une autre réalité.

Il se met alors en position, prenant appuie sur sa jambe gauche, le genou droit plié, il pousse sa capuche en arrière, il prononce alors un rituel sacré dont les paroles sont intraduisible, issu d'un rituel ancien, tout en balayant les mains dans des mouvements circulaires. Après quelques pas qui peuvent s'apparenter à une danse, une lumière jaillit du sol et balaie la pièce. Petit à petit, la corruption diminue, laissant à nouveau la belle pierre de ce bâtiment ancien apparente.

Kor, s'assoit alors quelques instants constatant qu'il venait de réussir sa mission. Il devra faire son rapport à l'ordre sur cette moisissure étrange, sont-ils au courant ? Un mal se cache par ici ou est-ce un maléfice isolé ? Quoiqu'il en soit, sa quête est désormais terminée. Il ressort discrètement du temple, refermant la porte dans son sillage et observant une représentation d'Aqualia qui lui donne l'impression d'être observée. Il l'a fixe un instant, puis, tournant des talons il reprend la route vers de prochaines aventures...

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Evènements de quête : 6/6
Evènements réussis : 6/6

Quête réussie.
+6 points d'expérience
Une épée raffinée (+1 en Force)
125 po
+ Gain de quête : 75po


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