Les Héritiers des Cendres
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Kor Mardan
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Jeu 27 Juin 2024 - 22:45
Passage par la capitale
Arpentant les royaume de Lysandria ces derniers mois, l'inquisiteur Kor Mardan faisait escale à la capitale... Cherchant un peu de repos après plusieurs semaines sur les routes, il arrive à l'auberge du soleil bleu. Une auberge typique du centre ville, non loin de l'église de Lumara. C'est un des endroits où les inquisiteurs ont leurs habitudes. Ce n'est pas la première fois qu'il vient ici, sans avoir ses habitudes toutefois.

Alors qu'il se pose à une table, prenant une bière pour décompresser de ses voyages, sentant ses bottes devenir de plus en plus lourde, il les délasse légèrement pour sentir ses muscles se détendre... Une légère odeur désagréable en sort... "Je prenais bien un bon bain" pensa-t-il, il sait qu'il y a un bain à l'étage qui l'attend dans sa chambre... Pas de fille à l'horizon ce soir par contre, il est surement trop tôt, ou un éminent de l'ordre doit roder dans les parages... Le comportement des acolytes et des paladins est bien souvent différent quand un gradé est là.

Il ferme les yeux comme pour profiter de l'instant, le brouhaha de l'auberge, les éclats de rires de ces visiteurs, les déplacements des taverniers, il prend une lampée de son nectar et repose la choppe, la tenant toujours entre ses deux mains, comme s'il cherchait à trouver un peu de frais autour de ce peau en écorce de bois tenant autour de lui.

Après une bonne nuit de sommeil, il sent que ses bottes sont moins lourdes, son dos le fait moins souffrir de ses derniers déplacements, il panse encore ses blessures de son dernier combat épuisant. Cela fait un moment qu'il n'a pas croisé de tête connu de l'ordre. Faut dire qu'habituellement, il patrouille d'avantage vers sa région natale Eclatia, à force il les connait tous plus ou moins, ou au moins, il identifie les visages mais ici non.

Il redescend dans le hall de l'auberge, il laisse quelques pièces pour payer la nuit et décide de rejoindre le temple de l'ordre non loin.

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Jeu 27 Juin 2024 - 22:45
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'Q. Inquisiteur' : 2
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Jeu 27 Juin 2024 - 22:46

02. La purification du temple profané

Trame de quête


Point de Départ : Un ancien temple dédié à une divinité bienveillante a été profané par des cultistes adorateurs d'un démon. Les Inquisiteurs ont reçu des rapports de rituels sombres et de sacrifices humains. En tant qu'Inquisiteur, vous êtes envoyé pour infiltrer le temple, éliminer les cultistes et purger les influences démoniaques, rendant le temple à sa gloire divine.

Nombre d'évènement de quêtes : 6

Conséquences en cas de Réussite : Si vous réussissez à purger le temple et à éliminer les cultistes, le Grand Inquisiteur vous offrira une somme généreuse de pièces d'or (75 Po). Le temple redeviendra un lieu de lumière et de guérison, renforçant la foi des populations locales et consolidant l'autorité de l'ordre dans la région.

Conséquences en cas d'Échec : Si vous échouez à purifier le temple, les cultistes continueront leurs sombres rituels, renforçant l'influence démoniaque et attirant davantage de fidèles des ténèbres. Vous subirez la désapprobation du Grand Inquisiteur et de vos pairs, et la réputation de l'ordre en tant que protecteur de la lumière sera ternie. Les populations locales perdront espoir et confiance, rendant la lutte contre les forces des ténèbres encore plus ardue.


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Jeu 27 Juin 2024 - 22:49
Passage par la capitale
La mission était donnée, encore une de ces purges... Est-elle justifiée cette fois ? Kor se pose de plus en plus la question de la moralité de l'ordre et de ses dérives, dans le fond, que veut dire chasser le mal en Aéloria ? Il n'a pas le temps de prolonger son songe qu'un de ses camarades le bouscule à l'épaule. Kor, le dévisage instantanément, l'homme, un redoutable guerrier au vu de la taille imposante de son armure et qui a au moins deux tête de plus que lui le toise avec un regard noir... "Que m'veux-tu d'mi portion ?". La colère monte en Kor, il sent un picotement dans les mains, sa magie qui s'éveille qui ne demande qu'à sortir, après tout, purifier le mal s'appliquerait à cet avorton ? Sa main se met à briller, mais alors qu'il sent que sa magie lui échappe, pris de colère, il enroule son bras et dans un mouvement ferme sa main la rapprochant vers sa poitrine. Il observe alors l'homme devant lui, également un chevalier de l'ordre. Il décide de ne pas réagir, de ne pas répondre à la provocation, cet abruti aura son compte un jour, mais pas aujourd'hui... Pas ici.

Kor, sort alors sans un mot du temple, remettant sa capuche, il avance dans les ruelles de Lysandria vers sa mission.

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Jeu 27 Juin 2024 - 22:49
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'Evènement de quêtes' : 25
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Jeu 27 Juin 2024 - 22:50

25. Sauvetage du captif

Evènement de quête



Alors que vous allez vers votre quête, vous faites haltes dans une petite bourgade. Vous lisez alors le tableau d'affichage et vous remarquez qu'un villageois a été capturé par une bande de bandits notoires qui terrorisent la région. Les habitants du village sont désespérés et demandent de sauver leur ami. Trois pistes s'offrent à vous :

1. Infiltrer le camp des bandits*

Vous décidez de vous infiltrer discrètement dans le camp des bandits pour libérer le villageois sans être détecté.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans le camp, à éviter les gardes et à libérer le villageois capturé sans alerter les bandits.

- **Échec** : Vous êtes repéré par les gardes et devez combattre pour sauver le villageois. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Deux bandits
 - 3-4 : Deux pirates
 - 5-6 : Deux assassins (Niv 2)
 **Combat**
 - **Réussite** : Vous vainquez les gardes et libérez le villageois. Les villageois vous offre 75po. Vous trouvez également une dague raffinée dans le camp.

2. Négocier avec les bandits

Vous décidez de rencontrer le chef des bandits pour négocier la libération du villageois capturé.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le chef des bandits de libérer le villageois en échange d'une somme modique et de la promesse de ne plus les pourchasser. Mais du coup, votre récompense part dans la poche des bandits.

- **Échec** : Le chef des bandits refuse de négocier et ordonne à ses hommes de vous attaquer. Vous devez vous battre pour sauver le villageois. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Deux bandits armés
 - 3-4 : Deux pirates
 - 5-6 : Deux assassins (niv 2)
 **Combat**
 - **Réussite** : Vous vainquez les bandits et libérez le villageois, les villageois vous offrent 75po. Vous trouvez également un coffre au trésor d'une valeur de 125po.

Si vous avez réussis à sauver le villageois, la quête est résolue. Les villageois sont heureux de retrouver l'un des leurs et vous resterez sans nul doute, toujours le bienvenue ici.

Après un peu de repos, vous reprenez votre route.


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Jeu 27 Juin 2024 - 22:56
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10


Passage par la capitale
La mission l'amène à l'extérieur de la capitale, il marche alors quelques heures, errant dans ses pensées, s'éloignant de l'agitation, du bruit et de la ville. Il fini soudain par arriver à un petit hameau non loin... Il observe alors, comme il en a l'habitude, par curiosité, par sympathie pour ceux qui prennent le temps de rédiger et qui sait, parfois pour obtenir quelques vivres, le panneau d'affichage.
"Notre ami a été capturé, grosse récompense à qui le ramène, il s'appelle Raoul !". Kor prend une seconde réflexion, puis, il décide de suivre les instructions inscrites plus bas, l'homme serait enlevé par un groupe de bandit qui a trouvé refuge vers l'est à quelques pas d'ici. Il prend alors le seul chemin qui va vers l'est, espérant tomber sur ce groupe.

Au détour d'un virage, il observe alors plusieurs bandits autour d'un feu de camp. Quelques tentes sont présentes ainsi qu'un homme ligoté... "Je dois être au bon endroit" murmura-t-il.

Sans attendre et sans perdre de temps, Kor s'approche... Arrivée à vue des bandits, l'un d'eux sort son arc et se met à le viser. Kor l'observe un instant, puis, écartant sa robe et tenant son cimetière à bout de main, il lève les mains en l'air. "Je ne viens pas ici pour vous chercher querelles.. Mais vous détenez un homme qui n'a rien fait. Pour quelles raisons ? Peut-être pourriez-vous le libérer ?"



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Jeu 27 Juin 2024 - 22:56
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'Dé de test' :
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Jeu 27 Juin 2024 - 23:00
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale
**REUSSITE**

La négociation dure quelques minutes, les bandits ne veulent rien entendre, ou plutôt ne comprennent pas grand chose. Las de la situation et ayant déjà perdu trop de temps, Kor fini par offrir la futur récompense aux bandits... Très intéressé sachant qu'une coquette somme les attendait, Kor leur explique longuement qu'ils devraient mettre des habits différents et retourner au village en leur expliquant qu'ils ont sauvé leur ami pour obtenir la récompense.

La discussion est longue, compliquée devant le peu de réflexion de son auditoire, mais l'accord fini par être trouvé. Une fois les bandits convaincue du bien-fondé de récupérer la somme en échange du prisonnier. Kor tourne immédiatement les talons et reprend sa route. Sa bourse n'est pas d'avantage remplie, mais il a le sentiment d'un travail accompli.

Evènements de quête : 1/6
Evènements réussis : 1/6

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Jeu 27 Juin 2024 - 23:00
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'Evènement de quêtes' : 28
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Jeu 27 Juin 2024 - 23:00

28. Le Mystère des Disparitions au Village

Evènement de quête




Un paisible village dans lequel vous faites halte est secoué par une série de disparitions mystérieuses. Les habitants, terrifiés, vous implorent d'enquêter et de résoudre ce mystère avant que d'autres ne disparaissent. Trois pistes s'offrent à vous pour découvrir la vérité :

1. Interrogatoire des Témoins

Vous commencez par interroger les témoins des disparitions pour rassembler des indices sur ce qui s'est passé. Vous espérez trouver des pistes qui mèneront à la vérité derrière ces événements troublants.

**Test de Charisme**

- **Réussite**: Votre capacité à apaiser les témoins apeurés et à extraire des informations cruciales vous permet de découvrir que les disparitions ont toutes eu lieu près du vieux manoir abandonné à l'orée du village. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une amulette des arcanes (compétences passive, dissipe la magie des ombres)
- 5-6 : Les villageois vous offrent 70 pièces d'or en signe de gratitude.
- **Échec**: Les témoins sont trop terrifiés pour parler clairement, et vous ne parvenez pas à obtenir d'informations utiles. Vous devez maintenant choisir une autre approche pour résoudre le mystère.

2. Exploration du Manoir Abandonné

Vous décidez d'explorer le vieux manoir abandonné près du village, soupçonnant qu'il pourrait être lié aux disparitions. Vous espérez trouver des indices ou des preuves qui vous aideront à comprendre ce qui se passe.

**Test d'Agilité**

- **Réussite**: Vous évitez habilement les pièges oubliés et les passages effondrés du manoir. Au cœur du bâtiment délabré, vous découvrez un passage secret menant à des catacombes où les disparus sont retenus par une entité spectrale. En résolvant une énigme ancienne, vous libérez les captifs et découvrez également une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez un anneau magique (Magie +1).
- 5-6 : Vous découvrez 80 pièces d'or cachées dans un coffre ancien.
- **Échec**: Vous déclenchez accidentellement des pièges dans le manoir et êtes contraint de battre en retraite avant de trouver des réponses. Vous devez maintenant tenter une autre approche.

3. Confrontation avec l'Entité Spectrale

Des rumeurs indiquent que les disparitions pourraient être liées à une entité spectrale hantant le vieux manoir. Vous décidez de confronter cette entité pour mettre fin à son influence néfaste sur le village.

**COMBAT contre Roi Spectre (Niv 2)**

- **Réussite**: Vous parvenez à affronter l'entité spectrale avec bravoure et détermination. En utilisant votre force pour repousser ses attaques et en trouvant un artefact sacré caché dans le manoir, vous purifiez le lieu de sa présence maléfique et libérez les âmes emprisonnées. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous obtenez une épée antique ayant appartenu à un héros légendaire (Epée du héros, Force +2, Esquive +1)
- 5-6 : Les villageois vous offrent 90 pièces d'or pour avoir sauvé le village.

---

**Conclusion :**

Si vous avez réussi à résoudre le mystère des disparitions, le village vous acclame comme leur sauveur. Les habitants retrouvent la paix et la sécurité, reconnaissants pour votre bravoure et votre persévérance.

Si vous avez échoué, la terreur continue de régner sur le village, et les habitants vivent dans la peur constante des disparitions nocturnes. Ils espèrent toujours que vous trouverez une autre chance de sauver leur communauté.

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Ven 28 Juin 2024 - 7:46
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


Reprenant la route vers son objectif, Kor fait de nouveau halte dans un petit village secoué par une série de disparitions mystérieuses. Les habitants, terrifiés, vous implorent d'enquêter et de résoudre ce mystère avant que d'autres ne disparaissent.

Mais lors des échanges avec les premiers villageois qui l'interpellent, l'inquisiteur sans que quelque chose ne va pas... Les villageois ne semblent pas tous parler avec sincérité, une espèce de sentiment, d'impression qui ressort en observant leur gestuelle. Il se positionne alors devant eux, prenant son air le plus solennelle et le plus autoritaire possible.

Evènements de quête : 1/6
Evènements réussis : 1/6

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Ven 28 Juin 2024 - 7:46
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'Dé de test' :
Passage par la capitale Dice5
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Ven 28 Juin 2024 - 7:51
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


"Balivernes ! Dites-moi la vérité manants !" Surpris par la colère et le ton froids de l'inquisiteur, plusieurs témoins passent alors à table... "ils, ils sont dans le manoir non loin". Satisfait de la réponse, Kor dévisage les villageois... "Vous ne méritez pas ma pitié !". Il n'aimait pas prendre ce rôle d'inquisiteur, ce rôle de méchant face aux villageois, mais quand quelque chose lui semblait étrange, le charisme naturel de l'uniforme suffisait bien souvent à impressionner et à faire peur à de simples péons comme c'était le cas dans la situation présente.

- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une amulette des arcanes (compétences passive, dissipe la magie des ombres)
- 5-6 : Les villageois vous offrent 70 pièces d'or en signe de gratitude.


Evènements de quête : 1/6
Evènements réussis : 1/6


EDIT : J'ai corrigé la mini-event 28 qui avait un petit soucis de cohérence.


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'Dé à six faces' :
Passage par la capitale Di1
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Ven 28 Juin 2024 - 7:56
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale

** Rien de plus **

Kor prend alors le chemin du manoir, prêt à en découdre avec l'engeance qui corrompt la région.

En arrivant devant l'ancienne demeure délabrée, l'inquisiteur sent une présence démoniaque, un mal puissant sévit ici, il sert dans la main son amulette, sachant qu'il se prépare à un combat qui ne s'annonce pas simple. Il concentre son énergie dans sa main, puis s'avance prudemment, la main gauche libre pour lancer un sort, et son cimetière enflammé dans l'autre main. Il passe par dessus les pierres faisant office de portails. L'air vicié laisse présager une corruption magique à l'œuvre Il prend une profonde inspiration puis fini par pousser la porte non verrouillée de l'entrée. A l'intérieur, plusieurs ossements sont sur le sol, signe de cadavres dont la créature des lieux a puisé l'essence il y a bien des semaines voir des mois... Combien d'innocent a t-il tué ? Le village a t-il participé à ces sacrifices ? Qu'importe, son rang de paladin de l'inquisition l'oblige à mettre fin à cette folie.

Alors qu'il avance, il sent soudain un souffle froids, d'un bon, il évite une attaque et se tient désormais devant un spectre... Une créature vicieuse, qui n'a plus rien d'humain, une ombre volant à travers les vents et se nourrissant des âmes. Il ne perçoit pas son visage, mais à son allure, il ne s'agit pas s'un spectre banal. Probablement un spectre supérieur ou un ancien puissant seigneur venu tourmenter les lieux.

"Bien, à nous deux spectre, ton errance ici est terminé !"

Son cimetière se pare alors d'une flamme rougeâtre, il sourit un instant, sentant l'adrénaline du combat monté en lui, puis dans sa main gauche, il concentre son énergie magique. Sans attendre, il envoie une attaque magique au monstre !

Ennemi Niv 2, donc 10+1 à atteindre
Compétence Magie : 9.

Evènements de quête : 1/6
Evènements réussis : 1/6



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Ven 28 Juin 2024 - 7:56
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'Dé de test' :
Passage par la capitale Dice2
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Ven 28 Juin 2024 - 8:01
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale

** Réussite **

Une sphère lumineuse s'envole alors qu'il balance son bras gauche dans les airs, la sphère aspirant l'obscurité frappe l'ennemi en plein centre et l'expédie dans les ombres dans un cri strident qui lui glace le sang... En un coup, c'était terminé. Kor, relâche alors ses muscles, il sent qu'autour de lui le mal n'existe plus. Cette région va redevenir paisible, il entend alors des cris dans une pièce non loin. Son cimetière enflammé toujours en main, il s'approche à pas feutré vers les bruits. Il ouvre une porte à peine fermée et observe plusieurs villageois terrifiés. Avec un regard confiant, Kor leur fait signe de sortir d'ici, puis fini par ranger son arme. Il se met alors à fouiller les restes du manoir pour peut-être trouver quelque chose d'intéressant pour ses voyages à venir.

- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous obtenez une épée antique ayant appartenu à un héros légendaire (Epée du héros, Force +2, Esquive +1)
- 5-6 : Les villageois vous offrent 90 pièces d'or pour avoir sauvé le village.

---

Puis il retourne au village, la fête bat son plein, les villageois ont sorti les tonneaux de bières et un feu de bois se prépare pour faire cuir quelques animaux. Kor est acclamé en héros, mais l'inquisiteur n'est pas dupe. Il sait que les forces qui ont exercés ici ont poussés les villageois à faire des choix qu'il ne peut supporter... Il le sait pertinemment, mais il n'a aucune preuve pour les accuser et sa mission actuelle l'empêche de perdre d'avantage de temps ici.

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Evènements de quête : 2/6
Evènements réussis : 2/6



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Ven 28 Juin 2024 - 8:01
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#1 'Dé à six faces' :
Passage par la capitale Di1

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#2 'Evènement de quêtes' : 3
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Ven 28 Juin 2024 - 8:02
03. L'embuscade des bandits

Alors que vous avancez sur la route, vous entendez soudain des bruits de lutte et des cris au loin. En vous approchant, vous découvrez un groupe de voyageurs pris au piège dans une embuscade tendue par des bandits.

Les bandits, armés de lames étincelantes et de flèches, harcèlent les voyageurs depuis les buissons et les arbres environnants. Les voyageurs se défendent vaillamment, mais ils sont clairement en sous-effectif et submergés par les assaillants.

Vous affronterez 3 BANDITS

1. Intervenir pour secourir les voyageurs : Vous décidez d'attaquer les bandits, lançant-vous dans la mêlée pour défendre les voyageurs en difficulté. C'est l'occasion idéale de montrer votre force et votre courage.
> 1.1 Lancer un combat contre 3 PNJ
> 1.2 En cas de réussite, passer au prochain évènement de quête

2. Tendre une embuscade aux bandits : Plutôt que de vous précipiter dans le combat, vous optez pour une approche plus subtile. Vous choisissez de tendre une embuscade aux bandits, attendant le moment propice pour les surprendre et les neutraliser.
> 2.1 Lancer un combat contre 2 PNJ.
> 2.2 En cas de réussite, passer au prochain évènement de quête

3. Utiliser la diversion pour sauver les voyageurs : Vous décidez d'utiliser une diversion pour distraire les bandits, permettant ainsi aux voyageurs de s'échapper en sécurité. Une fois les voyageurs hors de danger, vous pourrez choisir d'affronter les bandits ou de vous retirer discrètement.
> 3.1 Lancer un jet d'agilité pour sauver les voyageurs
3.1.1 : En cas de réussite, vous gagnez 50 Po, vous pouvez affronter les bandits ou fuir (jet d'agilité)
3.2.2 : En cas d'échec, un combat s'ouvre et les voyageurs ne sont pas sauvés.
> 3.2 En cas de réussite, passer au prochain évènement de quête

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Kor Mardan
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Ven 28 Juin 2024 - 10:30
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


Reprenant son périple, Kor reprend la route, satisfait de son combat et d'avoir purifié le mal qui obscurcissait la région. Le soleil commence à atteindre son zénith, la chaleur, lourde le pousse à relâcher sa capuche dans son dos. Ses morceaux métalliques positionnés sur sa robe cliquetant au fil de ses pas. Il avance, inlassablement vers sa mission.

Au détour d'un chemin, des cris retiennent son attention.. "Hein ?!" s'exclama t-il avant d'avancer à tatillon vers ce bruit... Est-il nécessaire de se mêler de tout ? Kor ne le pense pas, mais en tant qu'inquisiteur, il sait qu'il doit conserver l'ordre dans les terres des royaumes. Il se dirige donc vers ces bruits. De pars et d'autres, des flèches transpercent l'air, au centre, une caravane et une dizaine de voyageurs, deux sont déjà blessés, tentant de se cacher derrière des caisses démembrés. Plusieurs bandits au loin commencent à s'armer d'arme au combat rapproché envisagent une attaque... "Pourritures !" pensa le Chevalier Paladin, il sort son arme de son fourreau, et sans crier gare, il se met à hurler "Laissez ces voyageurs ! Affrontez-moi, si vous l'osez !". Balançant sa main gauche dans les airs pour brandir une lumière afin d'attirer l'attention, il décide d'avancer, sans sommation et se prépare au combat.

3 BANDITS (Niv 10)
Puisque j'ai déjà 9 en magie, tous les résultats seront positifs, je m'épargne donc ce triple lancé.


Kor lance une première boule de lumière, explosant littéralement à bandit. Autour de lui, ses camarades hurlent et s'enfuient à grandes enjambées, une flèche siffle aux oreilles du mage qui ne l'avait pas vu venir. Son regard perçant vise alors l'archer et dans un geste presque féérique, une danse funeste, il relance une boule d'énergie en direction de l'archer. Cette énergie pure se fracassant sur l'arbre aux côtés de l'archer créant un feu d'artifice d'écorce mutilant l'archer qui pousse des cris d'agonies.

Un lancier tente une approche vers le magicien, après une esquive à l'aide se son cimetière, Kor lui pose la paume de sa main sur son visage, déflagrant sa chair et ses os brûlant dans une lumière aveuglante. L'homme tombe au sol, raide mort.

Se remettant en position de combat, Kor observe la situation... Les bandits restants fuient à grandes enjambées. Lui, à peine essoufflé observe les voyageurs qui l'observent circonspect, ils reconnaissent probablement son insigne de paladin et sa tenue rouge vif qui ne laisse aucun doute sur son appartenance. Sans dire un mot, Kor range son arme, il remet correctement sa robe sur ses épaules et il tourne les talons.



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Evènements de quête : 3/6
Evènements réussis : 3/6

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Ven 28 Juin 2024 - 10:30
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Evènement de quêtes' : 18
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Ven 28 Juin 2024 - 10:33
18. La malédiction du village

Un village autrefois paisible est maintenant en proie à une terrible malédiction. Les récoltes pourrissent sur pied, les animaux tombent malades et les habitants sont frappés de malheur. On raconte qu'un sorcier maléfique a jeté un sort sur le village. Trois options s'offrent à vous :

1. Trouver et vaincre le sorcier maléfique

Vous décidez de partir à la recherche du sorcier maléfique responsable de la malédiction, dans l'espoir de le vaincre et de lever le sortilège.
Vous affrontez un sorcier renégat.

**Combat**

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver le sorcier maléfique et à le vaincre dans un duel magique. Le sortilège est levé et le village est libéré de la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin majeure dans la cachette du sorcier.
- 5-6 : Le sorcier vous laisse un artefact magique en signe de respect pour votre bravoure (Casque Magique : Magie +1).

2. Trouver l'antidote dans la Forêt Interdite

On raconte qu'une plante rare, l'Étoile de Minuit, pousse dans la Forêt Interdite et qu'elle est le seul remède contre la malédiction. Vous décidez de vous aventurer dans la forêt pour trouver l'antidote.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver l'Étoile de Minuit et à concocter un antidote contre la malédiction. Le village est guéri et la malédiction est levée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une corne de licorne, un ingrédient rare, dans la forêt (valeur de revente 200 po)
- 5-6 : Les esprits de la forêt vous accordent une bénédiction, augmentant temporairement vos compétences (+1 en Magie jusqu'à la fin de la quête).
- **Échec** : Vous vous perdez dans la Forêt Interdite et devez rebrousser chemin. La malédiction persiste et vous devez choisir une autre piste.

3. Offrir une offrande aux dieux au Sanctuaire des Anciens

Certains villageois croient que les dieux sont en colère et qu'une offrande appropriée pourrait apaiser leur courroux et lever la malédiction. Vous décidez de vous rendre au Sanctuaire des Anciens pour faire une offrande.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Votre offrande est acceptée par les dieux et la malédiction est levée. Le village retrouve sa prospérité perdue. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 75 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
- 5-6 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 100 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
- **Échec** : Les dieux rejettent votre offrande et la malédiction persiste. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

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Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement

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Passage par la capitale Empty Re: Passage par la capitale

Ven 28 Juin 2024 - 10:53
Niveau de difficulté : 3 & 4 = 10

Passage par la capitale


Pareil : Le test de combat est obligatoirement positif, je vais me l'épargner et faire uniquement le RP du combat.

Poursuivant son chemin, l'inquisiteur fini par arriver à un nouveau village, il observe alors les récoltes, d'une noirceur magique... Tout est pourrie, infame, une odeur putride s'en échappe... Il souffle un instant "Cette région est infestée... Je me demande ce que fait la garde Lysandrienne" soupira-t'il. Il marche, pas à pas, découvrant cette engeance, cette obscurité qui domine ce village et son agriculture.

Il fini par arrivé à un carrefour où trois villageois sont là, assis, désœuvrés, ils n'ont plus que la peau sur les os, les visages émaciés, leurs souffles sont courts, difficiles. Kor s'approche, l'un d'eux, en le voyant voit ses yeux s'écarquiller, il saisit le peu de force qui lui reste pour se jeter à ses pieds "Sieur... Sieur..." Chaque mot est difficile, ils se terminent tous par un râle. "Vous êtes la... providence ! Que la déesse soit louée, Lumara vous envoie !". Kor, le dévisage, il n'a jamais aimé ça... "Relevez-vous !" hurla-t-il avant d'observer l'homme qui s'écarte légèrement, son visage marquant l'incompréhension. Le paladin reprend alors "Mais que se passe t-il ici ?!". Un autre villageois interrompt l'inquisiteur. "Un... Un sorcier est arrivé lors des dernières moissons... Et depuis... Tout est mort ! Nous sommes que des paysans, mais vous ! Vous, vous pouvez le battre ! S'il vous plait, Maître, aidez-nous ! Par la déesse !".

Kor observa un instant la situation, ces pauvres n'ont rien, si rien n'est fait, ils mourront durant la saison. Il les dévisage un instant "Où est ce renégat ?". Un des paysans pointe alors du bout de l'index un grand moulin au loin. "Il est seul ?" rétorqua le mage. "Oui... Sieur" lui répond le péon.

Réajustant sa tenue, vissant sa capuche sur la tête, Kor se dirige vers le moulin, à mesure qu'il se rapproche, il sort son cimetière de son fourreau, celui-ci prenant une teinte rouge avant de flambée comme une torche.

En arrivant devant le moulin, sans attendre et sans perdre de temps, Kor, observe le bâtiment puis se met à hurler "Engeance ! Renégat ! Qui que tu sois, sors de là !"

Une silhouette particulièrement fine se dessine alors dans l'entrée de la porte, un à un, la silhouette descend les marches du moulin, sa capuche se relève en arrivant en contre-bas laissant apparaitre un visage radieux... Une femme des plus merveilleuses, des traits particulièrement fin, de magnifiques yeux en amendes d'une couleur verte. Un instant, Kor hésite dans ses intentions, troublé par cette sorcière. La sorcière l'observe alors fixement... "Hmmm, encore un pantin de Lumara. Que voulez-vous ? Mourir ?!".

Troublé, hésitant, le Paladin peine à la fixer. La sorcière reprend alors "Il a perdu sa langue ?", elle recule alors sa jambe gauche, comme pour prendre appuie, puis, sans hésiter elle se met à lever sa main droite.

Sans attendre et avec une profonde hésitation, Kor balance sa main gauche, chargée au préalable, une bulle lumineuse file alors vers les marches du moulin. Une explosion retentit, le corps de la sorcière propulsé quelques mètres plus loin, inerte.

Kor s'approche, observant la sorcière, il reste sur ses gardes, son arme enflammée fixée dans sa main droite. Un râle d'agonie s'échappe de ce corps, qui malgré ses blessures est toujours sublime... "Je... Je... Pourriture !" Lâche la jeune femme. L'éclatien l'observe, la regarde sans dire un mot... Ses pensées divague, il se demande comment une t-elle créature peut-elle suivre le Dieu des ombres ?

Sa respiration se met à siffler... Quelques soubresauts puis ses yeux se ferment pour l'éternité. Kor, s'agenouille à côté d'elle, rangeant son épée, il pose sa main sur son cou pour sentir son pouls... Elle ne respire plus, les yeux du paladin se ferme, une boule au ventre monte en lui. "Pourquoi..." pensa-t-il, pourquoi le monde doit-il être ainsi ? Pourquoi sa tenue, son insigne à forcer la sorcière a vouloir l'attaquer sans avoir le temps de connaître ses intentions. Voulait-elle vraiment faire le mal ? Que faisait-elle ici ? Pourquoi cette ferme ? Tant de réponse que l'inquisition ne permet pas. Il lui caresse les cheveux un instant, puis, il se relève observant autour de lui que le maléfice s'échappe, le blé commence à reprendre une coloration naturelle, et l'odeur viciée commence à s'évaporer.

Marquant un temps d'arrêt, il observe une dernière fois ce corps inerte, puis, il tourne les talons, il repousse sa puche dans son dos, et il se remet en route.

- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
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- 5-6 : Le sorcier vous laisse un artefact magique en signe de respect pour votre bravoure (Casque Magique : Magie +1).

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Ven 28 Juin 2024 - 10:53
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#1 'Dé à six faces' :
Passage par la capitale Di2

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#2 'Evènement de quêtes' : 22
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