Les Héritiers des Cendres
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Kro
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AVENTURIER
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Mer 26 Juin 2024 - 22:07
Rappel du premier message :

KRO venait de quitter sa tribu lorsqu'on lui avait demandé de choisir de vivre selon les coutumes ork et d'abandonner sa curiosité naturelle.
Mais est-ce qu'on demande aux pieds de ne pas marcher? aux mains de ne pas toucher?
KRO fit ses bagages, et il partit sans que personne ne verse une larme sur lui, pas même sa famille.
Le voilà maintenant errer dans le désert, à la recherche de sa 1ere aventure!

Kro
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AVENTURIER
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Mer 26 Juin 2024 - 23:21
Euh...il y a 32 quêtes, et il faut que je tombe encore une quête que j'ai déjà fait...je relance
Gormadus
Gormadus
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Premiers pas hors de la tribu - Page 2 Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 23:21
Le membre 'Kro' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'Evènement de quêtes' : 18
Kro
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Premiers pas hors de la tribu - Page 2 Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 23:43
KRO semblait toucher à son but. Il pouvait voir de plus en plus de traces de pas dans le sable. En lui suivant, il arriva en vue d'un village ork. Le village semblait pauvre et en piteux état. Il s'approcha d'un vieillard qui lui expliqua la situation:
Le village, autrefois paisible, était maintenant en proie à une terrible malédiction. Les récoltes pourrissaient sur pied, les animaux tombaient malades et les habitants étaient frappés de malheur. On racontait qu'un sorcier maléfique avait jeté un sort sur le village. Trois options s'offrent à vous :

1. Trouver et vaincre le sorcier maléfique

Vous décidez de partir à la recherche du sorcier maléfique responsable de la malédiction, dans l'espoir de le vaincre et de lever le sortilège.
Vous affrontez un sorcier renégat.

**Combat**

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver le sorcier maléfique et à le vaincre dans un duel magique. Le sortilège est levé et le village est libéré de la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin majeure dans la cachette du sorcier.
- 5-6 : Le sorcier vous laisse un artefact magique en signe de respect pour votre bravoure (Casque Magique : Magie +1).

2. Trouver l'antidote dans la Forêt Interdite

On raconte qu'une plante rare, l'Étoile de Minuit, pousse dans la Forêt Interdite et qu'elle est le seul remède contre la malédiction. Vous décidez de vous aventurer dans la forêt pour trouver l'antidote.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver l'Étoile de Minuit et à concocter un antidote contre la malédiction. Le village est guéri et la malédiction est levée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une corne de licorne, un ingrédient rare, dans la forêt (valeur de revente 200 po)
- 5-6 : Les esprits de la forêt vous accordent une bénédiction, augmentant temporairement vos compétences (+1 en Magie jusqu'à la fin de la quête).
- **Échec** : Vous vous perdez dans la Forêt Interdite et devez rebrousser chemin. La malédiction persiste et vous devez choisir une autre piste.

3. Offrir une offrande aux dieux au Sanctuaire des Anciens

Certains villageois croient que les dieux sont en colère et qu'une offrande appropriée pourrait apaiser leur courroux et lever la malédiction. Vous décidez de vous rendre au Sanctuaire des Anciens pour faire une offrande.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Votre offrande est acceptée par les dieux et la malédiction est levée. Le village retrouve sa prospérité perdue. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 75 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
- 5-6 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 100 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
- **Échec** : Les dieux rejettent votre offrande et la malédiction persiste. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.


---

Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement

KRO se rappelait d'anciennes histoires où des dieux punissaient des endroits car les habitants ne leur donnaient pas satisfaction: ils ne priaient pas assez, où ne suivaient pas leurs préceptes. Peut être que les habitants du village devaient se rappeler des écrits des dieux. Avec l'aide du vieil ork, KRO se mit à lire des anciens parchemins parlant des dieux de la région. Ces derniers demandaient des tribus particuliers à base d'animaux préparés d'une certaine manière. KRO fit passer ce qu'il avait appris aux villageois afin qu'ils puissent préparer un tribu qu'il irait présenter au sanctuaire des Anciens.
Gormadus
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Mer 26 Juin 2024 - 23:43
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'Dé à six faces' :
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Jeu 27 Juin 2024 - 1:41
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Hélas, le tribut n'était pas assez bien préparé et les dieux ne répondirent pas aux offrandes. KRO dit aux villageois qu'il ne pouvait rester, parce qu'il devait chercher une personne, mais il leur promit de revenir et passer plus de temps à lire les parchemins pour être certain que l'offrande soit accepté la prochaine fois.
Gormadus
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DIEU DU HASARD
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Premiers pas hors de la tribu - Page 2 Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Jeu 27 Juin 2024 - 1:41
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'Evènement de quêtes' : 1
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Premiers pas hors de la tribu - Page 2 Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Jeu 27 Juin 2024 - 5:05
Après encore quelques heures de marche, KRO vit finalement l'ork, face contre le sable, inanimé. Craignant le pire, il se jeta vers le pauvre ork pour se rendre compte que ce dernier n'avait que perdu connaissance, sûrement à cause de la chaleur. Le pauvre avait erré surpris par l'araignée géante, avait couru dans le désert et s'était perdu, jusqu'à s'évanouir.
Plus de peur que de mal, KRO pouvait ramener l'ork vers sa fille, et la colonie pouvait reprendre la production des pièges à vent.
Une fête est organisée en l'honneur de KRO, et on lui offre deux potions mineure en remerciement.

Cependant, l'Ork Volubile ne peut rester plus longtemps, et doit partir continuer sa quête de découverte du royaume.

GAINS DE L'AVENTURE:
175 PO
2 potions mineures.
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