Les Héritiers des Cendres
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Mer 26 Juin 2024 - 22:07
KRO venait de quitter sa tribu lorsqu'on lui avait demandé de choisir de vivre selon les coutumes ork et d'abandonner sa curiosité naturelle.
Mais est-ce qu'on demande aux pieds de ne pas marcher? aux mains de ne pas toucher?
KRO fit ses bagages, et il partit sans que personne ne verse une larme sur lui, pas même sa famille.
Le voilà maintenant errer dans le désert, à la recherche de sa 1ere aventure!
Gormadus
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Mer 26 Juin 2024 - 22:07
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'Q. Générales' : 5
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Mer 26 Juin 2024 - 22:18
KRO suivait un chemin connu des marchands pour arriver à une petite colonie, vivant près d'un oasis. Ce petit village, vit du commerce de l'eau, grâce à leurs pièges à vent, qui leur permettaient de recueillir l'humidité de l'oasis pour en faire de l'eau potable.
En approchant, vous remarquez que les pièges sont dans un état déplorable. Une jeune femme, vêtue d’une simple robe bleue et un tablier souillé par le sable, court vers vous, les yeux remplis de larmes. "S'il vous plaît, aventurier, mon père, a disparu. Il est parti dans le désert pour chercher quelqu'un qui devait l'aider pour réparer nos pièges et n'est jamais revenu. Nous avons besoin de quelqu'un pour le retrouver. Aideriez-vous notre famille en détresse ?"

Nécessite : 4 étapes de quêtes
Habitat : désert
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Mer 26 Juin 2024 - 22:23
KRO était intéressé par les pièges à vent et voulait en apprendre plus sur leur fonctionnement. Il ne pouvait laisser un tel savoir être perdu et condamné ainsi toute une région.
KRO regarda la jeune ork, lui sourit de ses dents jaunes et lui répondit:
"Oui, bien sur! pointez vers la direction de son ami et je verrais ce que je pourrais faire!"
Gormadus
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Mer 26 Juin 2024 - 22:23
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'Evènement de quêtes' : 4
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Mer 26 Juin 2024 - 22:25
Alors que vous explorez une dune, vous entendez des hurlements bestiaux et des bruits de combat non loin de là. Vous vous rapprochez pour découvrir un groupe de chasseurs ork en difficulté, encerclés par un énorme monstre sauvage.

Pour définir la créature issu du bestiaire, lancez le dé à six faces avec pour résultat :
1-2 Chauve-Souris géante
3-4 Loup
5-6 Araignée géante

1. Sauter immédiatement dans la bataille : Vous choisissez de vous lancer immédiatement dans la mêlée, aidant les chasseurs à combattre le monstre et à renverser le cours du combat.
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête

2. Trouver un point d'attaque stratégique : Plutôt que de vous précipiter tête baissée, vous prenez le temps d'observer le champ de bataille à la recherche d'un point faible dans la défense du monstre, où vous pourrez infliger le plus de dégâts. (Jet d'intelligence)
> 2.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit
> 2.2 en cas d'échec, vous aurez un malus de -1 sur votre lancé d'attaque qui suit
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête


3. Créer une diversion : Vous décidez d'utiliser une diversion pour distraire le monstre, permettant ainsi aux chasseurs de se regrouper et de reprendre l'initiative. Une fois que le monstre est désorienté, vous pouvez choisir le moment opportun pour attaquer (jet d'agilité ou de Magie au choix)
> 3.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit
> 3.2 en cas d'échec, vous aurez un malus de -1 sur votre lancé d'attaque qui suit
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
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Mer 26 Juin 2024 - 22:25
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'Dé à six faces' :
Premiers pas hors de la tribu Di5
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Mer 26 Juin 2024 - 22:28
KRO vit le groupe de chasseurs essayer de survivre face à une araignée géante. Bien que KRO soit d'une constitution robuste, il détestait la violence physique. Cependant, il n'avait pas trop le choix dans le cas présent. KRO décida de trouver un point d'attaque stratégique : Plutôt que se précipiter tête baissée, KRO choisit de prendre le temps d'observer le champ de bataille à la recherche d'un point faible dans la défense du monstre, où il pourrait infliger le plus de dégâts. (Jet d'intelligence)
> 2.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit
> 2.2 en cas d'échec, vous aurez un malus de -1 sur votre lancé d'attaque qui suit
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
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Mer 26 Juin 2024 - 22:28
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'Dé à six faces' :
Premiers pas hors de la tribu Di5
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Mer 26 Juin 2024 - 22:32
Est-ce que j'aurais du lancer un dé de test à la place?
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Mer 26 Juin 2024 - 22:32
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'Dé de test' :
Premiers pas hors de la tribu Dice2
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Premiers pas hors de la tribu Left_bar_bleue1/50Premiers pas hors de la tribu Empty_bar_bleue  (1/50)
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Premiers pas hors de la tribu Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 22:47
Intelligence: 8+5=13
Seuil de succès: 8

Succès (+2 au prochain jet)

KRO remarqua un point faible dans la carapace de l'araignée, entre l'abdomen et le thorax. KRO prit sa dague (+1) et tenta de l'enfoncer dans la partie non protégée de la créature.
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Premiers pas hors de la tribu Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 22:47
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'Dé à six faces' :
Premiers pas hors de la tribu Di3
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Classe: Diplomate
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Premiers pas hors de la tribu Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 22:51
Force: 5+1(dague)+2(succès)+3=11
Seuil: 8

KRO transperça l'araignée comme il l'avait voulu. La créature répugnante stoppa son attaque, et le reste des chasseurs utilisèrent cet avantage pour finir la créature avec leurs armes.

Ils remercièrent KRO qui leur demanda s'ils avaient vu un ork passer dans cette direction. Les chasseurs lui indiqua qu'ils avaient vu un ork marcher vers l'ouest. C'est dans cette direction que KRO décida de continuer son périple.
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Premiers pas hors de la tribu Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 22:51
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'Evènement de quêtes' : 16
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Premiers pas hors de la tribu Empty Re: Premiers pas hors de la tribu

Mer 26 Juin 2024 - 23:00
KRO continue son chemin et arrive vers des ruines, réputées pour être hantées par des esprits et des créatures maléfiques. KRO croisent des marchands qui affirment qu'un artefact maudit se trouve quelque part dans le marais, perturbant la région. KRO se devait de continuer son chemin vers l'ork perdu, mais la perspective de trouver un artefact maudit et en apprendre sur ce dernier attirait son attention.

Trois options s'offraient à lui :

1. Affronter les créatures des ruines

Des créatures menaçantes patrouillent les abords des ruines. Vous décidez de les affronter pour sécuriser votre passage et découvrir l'artefact. (Lancer 1d pour déterminer les créatures)

**Combat**

- **Réussite** : Vous vainquez les créatures et sécurisez la zone, l'artefact est détruit. Les villageois vous offre 60 Po.

2. Explorer le cœur des ruines en furtivité

Vous décidez d'explorer les ruines en vous déplaçant discrètement pour éviter les créatures et localiser l'artefact maudit.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous évitez les créatures et parvenez à localiser l'artefact maudit au cœur des ruines. Vous le détruisez discrètement.
Les villageois vous offre 60 Po.

- **Échec** : Vous êtes repéré par les créatures et attaqué. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :

**Combat**


- **Réussite** : Vous vainquez l'adversaire et continuez votre exploration, découvrant finalement l'artefact et le détruisant. Vous trouvez également une potion de soin mineur.

3. Chercher l'aide d'un ancien shaman

Un ancien shaman vivant près des ruines pourrait avoir des informations sur l'artefact maudit et comment le neutraliser. Peut-être pourra-t-il vous aider à lever la malédiction.

**Test de Charisme **

- **Réussite** : Le shaman, impressionné par votre détermination, accepte de vous aider. Il vous donne un rituel pour neutraliser l'artefact maudit, vous effectuez le rituel et libérer le village. Le village vous offre 60 po en récompenses.
- **Échec** : Le shaman refuse de vous aider, craignant les conséquences. Vous devez choisir une autre piste.


KRO décida de faire un petit détour pour parler avec le shaman. Il vit un ork bourru, marqué par les cicatrices qu'il s'était infligé (on disait que la douleur ouvrait le troisième œil, un moyen d'entrer en contact avec les anciens dieux), et les peintures tribales qui vivait dans une tente construite contre un roc qui émergeait d'une dune. KRO tenta de le convaincre de l'aidé à récupérer cet artefact.
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Mer 26 Juin 2024 - 23:00
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Mer 26 Juin 2024 - 23:07
Test de charisme: 6+5=11
Seuil: 8

Le Shaman décida d'aider KRO et, après un rituel où KRO devait chercher de multiples ingrédients dans les dunes, et quelques coupures supplémentaires pour le shaman, les créatures quittèrent les ruines, permettant à KRO de s'y engouffrer et trouver l'artefact, une statuette représentant un ork avec une gueule béante, d'où un serpent sortait pour se lover tout autour du corps de l'ork.

KRO voulait le garder avec lui pour l'étudier plus en détail, mais devant la détermination du shaman, KRO, à contrecœur, détruisit la statuette, et après avoir reçu 60 PO de la part du shaman, il continua son périple...
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Mer 26 Juin 2024 - 23:07
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'Evènement de quêtes' : 14
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Mer 26 Juin 2024 - 23:15
KRO arrive devant les ruines d'un ancien temple oublié, enfoui dans le sable du désert. Une caravane rencontrée en chemin, a  affirmé que ce temple abrite un trésor magique mais qu'il est également gardé par des pièges et des créatures redoutables. Trois options s'offrent à vous :

1. Explorer les salles obscures du temple

Vous décidez de pénétrer dans les profondeurs du temple, à la recherche du trésor et en évitant les pièges anciens.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous évitez habilement les pièges et découvrez une chambre secrète renfermant un trésor ancien comprenant 115 po.
- **Échec** : Vous déclenchez un piège et êtes blessé, vous obligeant à battre en retraite.

2. Déchiffrer les inscriptions sur les murs

Les murs du temple sont couverts d'inscriptions et de symboles anciens. Peut-être révèlent-ils un moyen sûr de progresser ou un secret sur le trésor.

**Test d'Intelligence **

- **Réussite** : Vous parvenez à déchiffrer les inscriptions, qui révèlent l'emplacement exact du trésor ainsi que des indices pour éviter les pièges. Vous allez donc jusqu'au trésor et obtenez la récompense de 115 po.
- **Échec** : Les inscriptions restent un mystère pour vous.


3. Rechercher l'aide d'un érudit local

Un érudit vivant dans le village a étudié les légendes et les histoires du temple. Peut-être pourrait-il vous fournir des informations cruciales.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : L'érudit, impressionné par votre détermination, partage ses connaissances. Il vous révèle qu'un puissant artefact magique est gardé par une créature ancienne. Il vous donne un talisman pour protéger contre les pièges, ce qui vous permet d'atteindre le coffre est de récupérer les 115 po.
- **Échec** : L'érudit refuse de partager ses connaissances, pensant que vous n'êtes pas digne. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous avez fait un échec et/ou si vous n'êtes pas tombé au combat, lancez un nouvel évènement de quête.

KRO ne pouvait passer à coté d'une telle découverte. Sa curiosité naturelle lui empêchait de partir sans en savoir plus. KRO s'approcha du temple et remarqua que les murs du temple étaient couverts d'inscriptions et de symboles anciens. Peut-être révèlent-ils un moyen sûr de progresser ou un secret sur le trésor?
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Mer 26 Juin 2024 - 23:15
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Mer 26 Juin 2024 - 23:19
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KRO  parvient à déchiffrer les inscriptions, qui révèlent l'emplacement exact du trésor ainsi que des indices pour éviter les pièges. Certains étaient assez déviant, mais KRO, qui n'est pas le plus agile ork qui existe, arrive néanmoins jusqu'à la salle du trésor...KRO ouvre un coffre qui contient des pièces d'or (115 PO) et des anciens papyrus, qui attirent son attention. Il voudrait tellement rester ici pour les lire, mais il les met dans sa besace, parce qu'il y a un ork à retrouver!
Gormadus
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Mer 26 Juin 2024 - 23:19
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Mer 26 Juin 2024 - 23:20
Je relance, car je l'ai déjà fait
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Mer 26 Juin 2024 - 23:20
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