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- Kor MardanAVENTURIER
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Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:31
Kor Mardan, surnommé le Fléau Igné par ses pairs de l'Ordre de la Flamme Purificatrice, avait été missionné pour une quête d'une importance cruciale. Son chemin le menait au Royaume de Lysandria, une terre où les mystères anciens et les périls se mêlaient aux splendeurs oubliées.
Guidé par la flamme sacrée qui embrasait son cœur et son esprit, Kor avait juré de protéger les vertus de son ordre et de purifier les ténèbres qui menaçaient l'équilibre sacré. À travers les vallées verdoyantes et les montagnes escarpées de Lysandria, il avançait avec détermination, ses pas résonnant comme un écho de justice dans les corridors du temps.
Chaque épreuve rencontrée sur sa route renforçait sa détermination. Armé de sa magie du feu, il éclairait les recoins sombres des ruines oubliées et exorcisait les maléfices qui se dressaient sur son chemin. Son regard scrutait les horizons lointains, en quête des réponses ancestrales qui pourraient dissiper les ombres enveloppant cette terre millénaire.
Dans les villes et les villages, sa réputation le précédait. Les habitants regardaient avec admiration et respect cet inquisiteur venu d'un autre temps, porteur de lumière au sein des ténèbres. À chaque crépuscule, lorsqu'il contemplait les cieux embrasés par les derniers rayons du soleil, Kor Mardan savait que son périple à travers Lysandria ne faisait que commencer.
Guidé par la flamme sacrée qui embrasait son cœur et son esprit, Kor avait juré de protéger les vertus de son ordre et de purifier les ténèbres qui menaçaient l'équilibre sacré. À travers les vallées verdoyantes et les montagnes escarpées de Lysandria, il avançait avec détermination, ses pas résonnant comme un écho de justice dans les corridors du temps.
Chaque épreuve rencontrée sur sa route renforçait sa détermination. Armé de sa magie du feu, il éclairait les recoins sombres des ruines oubliées et exorcisait les maléfices qui se dressaient sur son chemin. Son regard scrutait les horizons lointains, en quête des réponses ancestrales qui pourraient dissiper les ombres enveloppant cette terre millénaire.
Dans les villes et les villages, sa réputation le précédait. Les habitants regardaient avec admiration et respect cet inquisiteur venu d'un autre temps, porteur de lumière au sein des ténèbres. À chaque crépuscule, lorsqu'il contemplait les cieux embrasés par les derniers rayons du soleil, Kor Mardan savait que son périple à travers Lysandria ne faisait que commencer.
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Sam 15 Juin 2024 - 21:31
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé Inquisiteur' : 1
'Dé Inquisiteur' : 1
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:31
01. La chasse au nécromancien
Trame de quête
Point de Départ : Vous êtes convoqué par le Grand Inquisiteur, qui vous informe qu'un nécromancien maléfique a été localisé dans une région reculée. Ce praticien de la magie interdite a déjà commencé à lever une armée de morts-vivants, menaçant la paix et la stabilité des villages environnants. Vous êtes chargé, en tant qu'Inquisiteur, de traquer ce nécromancien, de détruire son armée et de ramener sa tête pour justice divine.
Nombre d'évènement de quêtes : 9 + 1 boss
Combat de boss :
Un évènement de boss est prévu en fin de quête, vous devrez affronter trois squelettes et un nécromancien.
Conséquences en cas de Réussite : Si vous réussissez à éliminer le nécromancien et à détruire ses forces, vous serez reconnu comme un champion de l'ordre, et le Grand Inquisiteur vous accordera une récompense en pièces d'or (150 po) ainsi qu'une nouvelle arme bénie (Arme au choix élémentaire de feu), augmentant votre efficacité contre les créatures des ténèbres. Votre succès renforcera également la confiance des villages locaux en l'ordre, assurant un soutien accru et une meilleure collaboration pour les futures missions.
Conséquences en cas d'Échec : Si vous échouez à stopper le nécromancien, il continuera à renforcer son armée de morts-vivants, répandant la terreur et la destruction dans la région. Non seulement vous subirez la désapprobation du Grand Inquisiteur et des autres membres de l'ordre, mais votre échec pourrait également ternir la réputation de l'ordre, encourageant davantage de praticiens de la magie interdite à émerger. La confiance des villages locaux en l'ordre sera également ébranlée, rendant les futures missions plus difficiles à organiser et à exécuter.
KoalaVolant
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:34
Outch, une bien belle quête !
Niveau de difficulté : 8.
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:34
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Evènement de quêtes' : 17
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:36
17. La Captive du Bandit
Vous apprenez qu'une jeune femme du village a été capturée par un bandit notoire et retenue prisonnière dans une vieille tour abandonnée en lisière de la forêt. Les villageois implorent votre aide pour la sauver. Trois options s'offrent à vous :
1. Affronter les sbires du bandit
Vous décidez de défier les sbires du bandit qui gardent la tour, dans l'espoir de les vaincre et de libérer la captive.
3 Bandits et un Seigneur de guerre.
**Combat**
- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
- 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).
2. Utiliser la ruse pour infiltrer la tour
Vous décidez d'utiliser votre intelligence pour infiltrer la tour sans éveiller les soupçons des sbires.
**Test d'Intelligence**
- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans la tour sans être repéré. Vous libérez la captive sans affrontement. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : La captive vous donne une épée raffinée.
- 5-6 : Vous trouvez un sac contenant 50 pièces d'or dans la tour.
- **Échec** : Votre tentative d'infiltration échoue et les sbires vous tombent dessus vous infligeant une blessure légère.
** Combat **
- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
- 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).
3. Négocier avec le bandit
Vous décidez d'essayer de négocier la libération de la captive avec le bandit, espérant trouver une solution pacifique.
**Test de Charisme )**
- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le bandit de libérer la captive en échange d'une rançon ou d'une faveur future. La captive est libérée sans violence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Le bandit vous donne une carte au trésor qu'il a volée à un autre aventurier.
- 5-6 : Le bandit vous offre 75 pièces d'or en compensation.
- **Échec** : Le bandit refuse de négocier et vous attaque.
**Combat**
- **Réussite** : Vous triomphez de l'adversaire et libérez la captive. Vous pourriez également récupérer des objets intéressants sur votre adversaire vaincu (Bouclier raffiné, Potion de soin mineur)
- **Échec** : Vous êtes submergé par les attaques et contraint de battre en retraite. La captive reste prisonnière et vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.
---
Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement
------------------------
REPONSE
Dans la mesure où, Kor a déjà 8 en Charisme, j'opte pour la dernière solution !
Pas besoin de lancé de test, le test est réussis d'avance.
Vous apprenez qu'une jeune femme du village a été capturée par un bandit notoire et retenue prisonnière dans une vieille tour abandonnée en lisière de la forêt. Les villageois implorent votre aide pour la sauver. Trois options s'offrent à vous :
1. Affronter les sbires du bandit
Vous décidez de défier les sbires du bandit qui gardent la tour, dans l'espoir de les vaincre et de libérer la captive.
3 Bandits et un Seigneur de guerre.
**Combat**
- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
- 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).
2. Utiliser la ruse pour infiltrer la tour
Vous décidez d'utiliser votre intelligence pour infiltrer la tour sans éveiller les soupçons des sbires.
**Test d'Intelligence**
- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans la tour sans être repéré. Vous libérez la captive sans affrontement. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : La captive vous donne une épée raffinée.
- 5-6 : Vous trouvez un sac contenant 50 pièces d'or dans la tour.
- **Échec** : Votre tentative d'infiltration échoue et les sbires vous tombent dessus vous infligeant une blessure légère.
** Combat **
- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
- 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).
3. Négocier avec le bandit
Vous décidez d'essayer de négocier la libération de la captive avec le bandit, espérant trouver une solution pacifique.
**Test de Charisme )**
- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le bandit de libérer la captive en échange d'une rançon ou d'une faveur future. La captive est libérée sans violence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Le bandit vous donne une carte au trésor qu'il a volée à un autre aventurier.
- 5-6 : Le bandit vous offre 75 pièces d'or en compensation.
- **Échec** : Le bandit refuse de négocier et vous attaque.
**Combat**
- **Réussite** : Vous triomphez de l'adversaire et libérez la captive. Vous pourriez également récupérer des objets intéressants sur votre adversaire vaincu (Bouclier raffiné, Potion de soin mineur)
- **Échec** : Vous êtes submergé par les attaques et contraint de battre en retraite. La captive reste prisonnière et vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.
---
Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement
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REPONSE
Dans la mesure où, Kor a déjà 8 en Charisme, j'opte pour la dernière solution !
Pas besoin de lancé de test, le test est réussis d'avance.
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- GormadusDIEU DU HASARD
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:36
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'Dé à six faces' : 3
--------------------------------
#2 'Evènement de quêtes' : 21
#1 'Dé à six faces' : 3
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#2 'Evènement de quêtes' : 21
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:38
Le bandit vous donne une carte au trésor qu'il a volée à un autre aventurier.
- 21:
21. La Malédiction des ruines
Evènement de quête
En arrivant dans un village isolé, vous remarquez que les habitants sont abattus et malades. Une malédiction s'est abattue sur eux, causant souffrances et désespoir. Trois pistes s'offrent à vous pour lever cette malédiction :
1. Consulter la vieille sorcière des marais
Une vieille sorcière vit à l'écart du village, au cœur des marais. On dit qu'elle possède des connaissances anciennes et pourrait vous aider à comprendre et lever la malédiction.
**Test de Magie**
- **Réussite** : La sorcière vous révèle que la malédiction a été lancée par un esprit vengeur et vous donne une potion spéciale pour l'apaiser. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière.
- 5-6 : La sorcière vous offre 50 pièces d'or en remerciement pour votre bravoure.
- **Échec** : La sorcière est confuse et ses conseils ne sont d'aucune aide. Vous quittez sa chaumière avec plus de questions que de réponses et devez choisir une autre piste.
2. Explorer les ruines anciennes
Des ruines anciennes, situées à la lisière du village, pourraient contenir des indices sur l'origine de la malédiction. En explorant ces ruines, vous pourriez découvrir la clé pour lever la malédiction.
**Test d'Intelligence **
- **Réussite** : Vous découvrez un ancien grimoire décrivant un rituel pour apaiser l'esprit vengeur. En réalisant le rituel, vous parvenez à lever la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une ancienne dague dans les ruines.
- 5-6 : Vous trouvez 75 pièces d'or cachées dans une niche secrète.
- **Échec** : Vous êtes attaqué par des créatures gardiennes des ruines. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
- 1-2 : Un spectre
- 3-4 : Deux squelettes
- 5-6 : Un golem de pierre (Niv 2)
**Combat**
- **Réussite** : Vous vainquez les créatures et continuez votre exploration, découvrant finalement le grimoire nécessaire pour lever la malédiction. Vous trouvez également une ancienne dague et 50 pièces d'or.
- **Échec** : Vous êtes forcé de battre en retraite et devez chercher une autre piste ou retenter votre chance plus tard.
3. Confronter le prêtre du village
Le prêtre du village pourrait avoir des informations cruciales sur la malédiction. Peut-être que ses propres actions ont provoqué la colère de l'esprit vengeur.
**Test de Charisme**
- **Réussite** : Le prêtre avoue qu'il a accidentellement éveillé l'esprit vengeur en profanant une tombe ancienne. Il accepte de mener une cérémonie de réparation et d'offrandes pour apaiser l'esprit. En signe de gratitude, il pourrait vous offrir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Le prêtre vous donne une torche bénie.
- 5-6 : Le prêtre vous offre 100 pièces d'or.
- **Échec** : Le prêtre refuse de reconnaître toute faute et se montre hostile à votre présence. Votre tentative diplomatique échoue et vous devez chercher une autre solution.
---
Si vous avez réussi à lever la malédiction, la quête est résolue et le village est libéré de ses souffrances.
Si vous avez épuisé tous les recours pour lever la malédiction, sans succès, vous pouvez passer à l'évènement suivant.
> Lancer un dé quête d'évènement.
Vous reprenez alors la route à la poursuite de votre quête initiale, laissant derrière vous ce village.
KoalaVolant
J'utilise l'option 1, là encore, la note de Magie étant déjà à 8. La mission est une réussite.
- **Réussite** : La sorcière vous révèle que la malédiction a été lancée par un esprit vengeur et vous donne une potion spéciale pour l'apaiser. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
- 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
- 3-4 : Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière.
- 5-6 : La sorcière vous offre 50 pièces d'or en remerciement pour votre bravoure.
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- GormadusDIEU DU HASARD
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:38
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'Dé à six faces' : 4
--------------------------------
#2 'Evènement de quêtes' : 5
#1 'Dé à six faces' : 4
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#2 'Evènement de quêtes' : 5
- Kor MardanAVENTURIER
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:41
Gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
Passons au troisième event.
Ps : Je réhausse le niveau de la quête à 10 au lieu de 8.
Je décide d'opter pour le choix 1 : Un combat s'ouvre contre le pillard.
Je fait donc une attaque magique : 8 + 1d6 à venir
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
Passons au troisième event.
Ps : Je réhausse le niveau de la quête à 10 au lieu de 8.
- 5:
- Alors que vous traversez un sentier isolé, vous tombez sur un chasseur de primes en train de pourchasser un criminel recherché. Le criminel, un homme robuste et armé jusqu'aux dents, semble déterminé à échapper à son poursuivant.
Le chasseur de primes, habilement armé et aguerri par de nombreuses années de traque, poursuit le criminel avec une détermination implacable. Le criminel, désespéré mais rusé, utilise le terrain à son avantage pour tenter d'échapper à son poursuivant.
Options de choix :
1. Aider le chasseur de primes à capturer le criminel : Vous décidez de prêter main-forte au chasseur de primes, vous lançant dans la poursuite du criminel et utilisant vos compétences pour l'acculer et le capturer.
> S'en suit un combat contre un pillard.
> En cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
2. Protéger le criminel et l'aider à s'échapper : Vous sympathisez avec le criminel ou remettez en question les motivations du chasseur de primes, décidant de protéger le criminel et de l'aider à échapper à son poursuivant.
> Vous cherchez à remettre en question les motivations du chasseur de prime (jet de charisme).
> En cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
> En cas d'échec, s'en suit un combat contre un assassin.
Puis, en cas de réussite à ce combat, passer au prochain évènement de quête
3. Restez neutre et observez la situation : Vous choisissez de rester en dehors du conflit entre le chasseur de primes et le criminel, observant la situation de loin sans intervenir directement. Peut-être que vous trouverez une opportunité d'agir plus tard, si nécessaire.
> Passer au prochain évènement de quête
Je décide d'opter pour le choix 1 : Un combat s'ouvre contre le pillard.
Je fait donc une attaque magique : 8 + 1d6 à venir
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:41
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé de test' : 4
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:42
8+4 = 12. Kor remporte donc le combat.
Je passe donc au quatrième event de quêtes.
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 4 Events de quêtes réussies
Je passe donc au quatrième event de quêtes.
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 4 Events de quêtes réussies
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:42
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Evènement de quêtes' : 2
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:44
Event 2 : Le campement
Option 2 Participer aux conversations
Events de quête reposant, aucune action. Je passe au suivant
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 5 Events de quêtes réussies
Option 2 Participer aux conversations
Events de quête reposant, aucune action. Je passe au suivant
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 5 Events de quêtes réussies
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:44
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Evènement de quêtes' : 4
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:45
Event 4 : La chasse aux monstres
Je lance le dé à six faces pour définir l'ennemi. Et je décide de créer une diversion magique (option 3)
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 5 Events de quêtes réussies[/quote]
Je lance le dé à six faces pour définir l'ennemi. Et je décide de créer une diversion magique (option 3)
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 5 Events de quêtes réussies[/quote]
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:45
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'Dé à six faces' : 2
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#2 'Dé de test' : 2
#1 'Dé à six faces' : 2
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#2 'Dé de test' : 2
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:46
Je tombe donc sur une chauve-souris géante.
Ma diversion est une réussite (8+2 = 10)
> 3.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
Je fais une attaque magique, donc 8+2 bonus = 10. Pas besoin de lancer le dé. C'est plié !
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
Ma diversion est une réussite (8+2 = 10)
> 3.1 en cas de réussite vous aurez un bonus de +2 sur votre lancé d'attaque qui suit
> S'en suit un combat, puis en cas de réussite, passer au prochain évènement de quête
Je fais une attaque magique, donc 8+2 bonus = 10. Pas besoin de lancer le dé. C'est plié !
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:46
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Evènement de quêtes' : 16
'Evènement de quêtes' : 16
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:48
7ème évènement de quête
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme **
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme **
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
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"Par la justice et la foi, nous purifions les âmes égarées et préservons l'ordre sacré"
- GormadusDIEU DU HASARD
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:48
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'Dé de test' : 1
'Dé de test' : 1
- Kor MardanAVENTURIER
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:49
7ème évènement de quête
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme ** = 8+1 > 9
Echec du test, je dois trouver une autre solution
Je décide d'affronter la créature avec une attaque magique :
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme ** = 8+1 > 9
Echec du test, je dois trouver une autre solution
Je décide d'affronter la créature avec une attaque magique :
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
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- GormadusDIEU DU HASARD
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:49
Le membre 'Kor Mardan' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
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- Kor MardanAVENTURIER
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Classe: Mage - Feu
Talent(s) ou/et sort(s):
Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:49
7ème évènement de quête
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme ** = 8+1 > 9
Echec du test, je dois trouver une autre solution
Je décide d'affronter la créature avec une attaque magique :
** Combat ** 8+2 > 10
Ouf, réussite ! Vous vainquez les créatures et sécurisez la zone, l'artefact est détruit. Les villageois vous offre 60 Po.
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
- 60po
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
16. La malédiction du marais
Je décide d'aller quérir l'aide du chaman :
3. Chercher l'aide d'un ancien shaman
** Test de Charisme ** = 8+1 > 9
Echec du test, je dois trouver une autre solution
Je décide d'affronter la créature avec une attaque magique :
** Combat ** 8+2 > 10
Ouf, réussite ! Vous vainquez les créatures et sécurisez la zone, l'artefact est détruit. Les villageois vous offre 60 Po.
Rappel des gains :
- Une carte aux trésors
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
- 6 Events de quêtes réussies
- 60po
- Vous trouvez une amulette protectrice dans la chaumière de la sorcière (+1 Constitution)
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Re: Un voyage en pays voisin
Sam 15 Juin 2024 - 21:50
Place au 8e évènement
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