Les Héritiers des Cendres
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Cynon Caelan
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Ven 14 Juin 2024 - 18:14
Allez, on lance le dé pour savoir.


Dernière édition par Cynon Caelan le Ven 14 Juin 2024 - 18:14, édité 1 fois
Gormadus
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Le livre ancien Empty Quête procédurale n°1

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'Dé Gardiens de Terra' : 1
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Ven 14 Juin 2024 - 18:18
Ok donc ca sera "Le livre ancien", 6 évènement de quête.

Stats

Force : 6
Agilité : 8
Intelligence : 6
Charisme : 3
Magie : 1
Esquive : 5
Constitution : 5
Talent(s) : Botte Secrète, Maitre de la piste, Tactique de chasseur.
Sort(s) : /
Arme de prédilection : Arc (+1 Agilité, 1M)
Gormadus
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'Evènement de quêtes' : 19
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Ven 14 Juin 2024 - 18:26
Une créature titanesque connue sous le nom de Géant des Montagnes terrorise les villages de la région. Les habitants implorent votre aide pour éliminer cette menace. Trois options s'offrent à vous :

1. Affronter le Géant des Montagnes seul

Vous décidez de défier le Géant des Montagnes seul, dans l'espoir de le vaincre et de libérer la région de sa tyrannie.

**Combat**

- **Réussite** : Vous parvenez à terrasser le Géant des Montagnes dans un combat épique. Les villages sont libérés de la terreur et vous êtes acclamé comme un héros. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une armure de qualité sur le cadavre du géant (Armure de Géant : Constitution +3).
  - 5-6 : Vous recevez une épée forgée dans le cœur de la montagne, imprégnée de puissantes runes (Epée du Géant : Force +3).

2. Former une alliance avec les nains des montagnes

Vous décidez de rechercher l'aide des nains des montagnes, experts dans l'art de combattre les géants. Ensemble, vous espérez avoir une chance de vaincre la créature.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre les nains des montagnes de former une alliance avec vous contre le Géant des Montagnes. Avec leur aide, vous réussissez à vaincre la créature et à libérer la région. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : Les nains vous offrent une hache de guerre naine comme symbole d'amitié (Force +2).
  - 5-6 : Vous recevez une part du trésor caché par le géant dans les montagnes (125 Po).
- **Échec** : Les nains des montagnes refusent de vous aider, considérant le Géant des Montagnes comme une menace mineure. Vous devez choisir une autre piste.

3. Utiliser la ruse pour piéger le Géant des Montagnes

Vous décidez de tendre un piège astucieux pour capturer le Géant des Montagnes et l'empêcher de nuire davantage.

**Test d'Intelligence**

- **Réussite** : Votre piège se révèle être un succès et le Géant des Montagnes est capturé sans combat. Les villages sont libérés de la menace et vous êtes salué comme un héros rusé. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Les villageois vous offrent une bourse remplie de pièces d'or en remerciement (120 Po).
  - 5-6 : Vous recevez une médaille d'honneur décernée par le seigneur local pour votre bravoure et votre ingéniosité. (valeur de revente 150 po)

- **Échec** : Votre piège échoue et le Géant des Montagnes devient encore plus furieux. Un combat démarre
- **Réussite** : Vous parvenez à terrasser le Géant des Montagnes dans un combat épique. Les villages sont libérés de la terreur et vous êtes acclamé comme un héros. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une armure de qualité sur le cadavre du géant (Armure de Géant : Constitution +3).
  - 5-6 : Vous recevez une épée forgée dans le cœur de la montagne, imprégnée de puissantes runes (Epée du Géant : Force +3).

---

Si vous avez réussi à vaincre le Géant des Montagnes avec succès, la quête est résolue et la région est libérée de sa tyrannie.
Vous pouvez passer au prochain évènement de quête.

Ca commence bien ahah. Je vais prendre la première option.

Etant niv 3, je dois obtenir minimum 10. Je lance un 1 dé de test.
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'Dé de test' : 4
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Ven 14 Juin 2024 - 18:27
Donc 6 + 4 = 10

Je réussi donc mon combat. Je lance 1d6 pour connaitre mon butin.
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'Dé à six faces' : 5
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Ven 14 Juin 2024 - 18:29
Vous recevez une épée forgée dans le cœur de la montagne, imprégnée de puissantes runes (Epée du Géant : Force +3).

Première quête terminée avec mon gain, on passe à la seconde quête.
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'Evènement de quêtes' : 9
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Ven 14 Juin 2024 - 18:32
Alors que vous traversez une clairière dans une forêt dense, vous remarquez un groupe de druides en robe sombre rassemblés autour d'un ancien autel de pierre. Ils semblent préoccupés et murmurent des incantations, levant souvent les yeux vers le ciel étoilé. L'un des druides, un vieil homme aux yeux perçants, vous interpelle et vous explique qu'ils ont besoin d'aide pour interpréter un signe rare des étoiles qui pourrait avoir des conséquences graves pour la région.

Les druides sont inquiets, craignant que le signe céleste soit un présage de malheur. L'air est lourd de mystère et d'anticipation. Ils ont besoin d'aide pour déchiffrer les étoiles et réaliser un rituel de protection.

Options de choix :

1. Aider les druides à interpréter le signe et réaliser le rituel (jet de magie)
En cas de réussite : Si vous réussissez à réaliser le rituel correctement :
Les druides vous remercient chaleureusement. La région est protégée des mauvais présages, et les villageois des environs vous considèrent comme un héros.
1.1 Tirer une nouveau dé d'évènement de quête

En cas d'échec : Si vous échouez à réaliser le rituel correctement :
Le rituel échoue, et un malheur s'abat sur la région. Les druides sont déçus mais reconnaissent vos efforts.
Les villageois subissent les conséquences du malheur, affectant négativement votre réputation dans la région.
1.1 Tirer une nouveau dé d'évènement de quête

2. Ignorer les druides et continuer votre chemin.
2.1 Tirer un nouveau dé d'évènement de quête

3. Proposer une solution alternative pour protéger la région (jet d'intelligence)
Si votre solution alternative fonctionne :
Les druides sont impressionnés par votre ingéniosité et acceptent votre méthode.
La région est protégée, et vous gagnez la reconnaissance des villageois et des druides.
Tirer un nouveau dé d'évènement de quête

Votre réputation de penseur innovant et protecteur se renforce, ouvrant de nouvelles opportunités.
Si votre solution alternative échoue
Les druides sont déçus et inquiets, et le malheur frappe la région. Votre réputation en souffre.
Les villageois subissent les conséquences et sont méfiants à votre égard.
Tirer un nouveau dé d'évènement de quête

Je choisi donc la 3eme option. Je lance mon dé de test.
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'Dé de test' : 5
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Ven 14 Juin 2024 - 18:33
Avec mes 6 en intelligence et ce 5, je réussi donc ma quête.

Troisième évènement de quête.
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'Evènement de quêtes' : 17
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Ven 14 Juin 2024 - 18:34
Vous apprenez qu'une jeune femme du village a été capturée par un bandit notoire et retenue prisonnière dans une vieille tour abandonnée en lisière de la forêt. Les villageois implorent votre aide pour la sauver. Trois options s'offrent à vous :

1. Affronter les sbires du bandit

Vous décidez de défier les sbires du bandit qui gardent la tour, dans l'espoir de les vaincre et de libérer la captive.
3 Bandits et un Seigneur de guerre.

**Combat**

- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
  - 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).

2. Utiliser la ruse pour infiltrer la tour

Vous décidez d'utiliser votre intelligence pour infiltrer la tour sans éveiller les soupçons des sbires.

**Test d'Intelligence**

- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans la tour sans être repéré. Vous libérez la captive sans affrontement. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : La captive vous donne une épée raffinée.
  - 5-6 : Vous trouvez un sac contenant 50 pièces d'or dans la tour.
- **Échec** : Votre tentative d'infiltration échoue et les sbires vous tombent dessus vous infligeant une blessure légère.

** Combat **

- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
  - 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).

3. Négocier avec le bandit

Vous décidez d'essayer de négocier la libération de la captive avec le bandit, espérant trouver une solution pacifique.

**Test de Charisme )**

- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le bandit de libérer la captive en échange d'une rançon ou d'une faveur future. La captive est libérée sans violence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : Le bandit vous donne une carte au trésor qu'il a volée à un autre aventurier.
  - 5-6 : Le bandit vous offre 75 pièces d'or en compensation.
- **Échec** : Le bandit refuse de négocier et vous attaque.

**Combat**

- **Réussite** : Vous triomphez de l'adversaire et libérez la captive. Vous pourriez également récupérer des objets intéressants sur votre adversaire vaincu (Bouclier raffiné, Potion de soin mineur)
- **Échec** : Vous êtes submergé par les attaques et contraint de battre en retraite. La captive reste prisonnière et vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement

Je décide d'affronter les sbires. Je lance mon dé de test.
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Ven 14 Juin 2024 - 18:34
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'Dé de test' : 1
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Ven 14 Juin 2024 - 18:35
Avec mes 6 de force et ma nouvelle arme (Epée du Géant : Force +3), je réussi donc à obtenir les 10 pts. La quête est un succès.

Je lance un dé pour savoir mon butin.
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'Dé à six faces' : 2
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Ven 14 Juin 2024 - 18:36
Vous ne trouvez rien de plus.

Rien de plus. On part sur le 4eme évènement.
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'Evènement de quêtes' : 15
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Ven 14 Juin 2024 - 18:42
Vous arrivez devant l'entrée d'une caverne sombre et sinistre, connue sous le nom de la Caverne des Ombres. Les villageois rapportent que des créatures monstrueuses en émergent pour terroriser la région. On dit que la caverne abrite un ancien maléfice et un trésor légendaire. Trois options s'offrent à vous :

1. Affronter les créatures à l'entrée

Des créatures monstrueuses patrouillent à l'entrée de la caverne. Vous décidez de les affronter pour sécuriser l'entrée avant de pénétrer plus profondément.
Lancer un dé pour déterminer les deux créatures puis lancer le combat.

- **Réussite** : Vous vainquez les créatures et sécurisez l'entrée de la caverne. Vous rentrez dans la caverne afin de trouver un arc raffiné.

2. Explorer la caverne en furtivité

Vous décidez d'explorer la caverne en vous déplaçant discrètement pour éviter les créatures et découvrir l'origine du maléfice.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à éviter les créatures et à pénétrer profondément dans la caverne. Vous découvrez une chambre secrète où se trouve le cœur du maléfice. (Arc des ombres, objet unique, Agilité +2, Magie +1)

- **Échec** : Vous êtes repéré par les créatures et attaqué.
Lancez un dé pour déterminer l'adversaire et lancer le combat.

- **Réussite** : Vous vainquez l'adversaire et continuez votre exploration, découvrant finalement la chambre secrète. Vous trouvez également une potion de soin mineur.

3. Parler à un mage du village

Un mage érudit vivant dans le village pourrait avoir des informations sur le maléfice et les créatures qui hantent la caverne. Peut-être pourra-t-il vous aider à lever la malédiction.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Le mage, impressionné par votre détermination, accepte de vous aider. Il vous donne un parchemin contenant un sort de bannissement pour neutraliser le maléfice, vous obtenez un arc raffiné.

- **Échec** : Le mage refuse de vous aider, craignant les conséquences. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous n'êtes pas tombé au combat, lancez un nouvel évènement de quête.

Je choisi donc d'explorer la grotte. J'utilise mon talent pour se faire.

Maître de la piste (passive) : Le rodeur est un expert dans le suivi des traces et des empreintes, lui permettant de retrouver facilement sa route et de repérer les indices laissés par ses ennemis. Réussit systématiquement tous ses test en lien avec des investigations de terrains.

Je réussi donc ma quête sans lancer de dé.

Vous parvenez à éviter les créatures et à pénétrer profondément dans la caverne. Vous découvrez une chambre secrète où se trouve le cœur du maléfice. (Arc des ombres, objet unique, Agilité +2, Magie +1)

5eme évènement de quête.
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Ven 14 Juin 2024 - 18:42
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Ven 14 Juin 2024 - 19:30
En vous aventurant sur une route commerciale fréquentée, vous tombez sur une caravane de marchands en proie à l'angoisse. Leur chef, une femme robuste et déterminée, vous explique qu'ils ont été attaqués récemment par une bande de pillards et qu'ils craignent une nouvelle embuscade. Elle vous demande de les escorter jusqu'à la ville voisine pour assurer leur sécurité.

La caravane est composée de plusieurs chariots lourdement chargés de marchandises précieuses, et les marchands sont nerveux, jetant des regards inquiets autour d'eux. L'air est lourd de tension, et vous pouvez sentir que le danger est imminent.

Options de choix :

1. Accepter d'escorter la caravane jusqu'à la ville voisine.
1.1 Vous acceptez la mission et vous mettez en route avec la caravane. En chemin, vous tombez effectivement sur une bande de pillards qui tentent de les attaquer.
1.2 Vous affronterez 4 BANDITS
1.3 En cas de victoire ou de défaite, s'en rapporter aux conséquences ci-dessous

2. Refuser d'escorter la caravane et continuer votre chemin.
2.1 Vous passez votre chemin, laissant la caravane à son sort :
La nouvelle de l'attaque se répand, et les marchands commencent à vous voir comme quelqu'un d'indifférent ou peu fiable.
La réputation de la route commerciale est encore plus ternie, et l'économie locale en souffre.
2.2 Tirer un nouvel évènement de quête habitat

3. Proposer de tendre une embuscade aux pillards avant de partir.
3.1 : Lancer un test d'intelligence pour réussir à analyser le terrain et proposer des pièces
3.2 : Tirer un dé Bandit pour déterminer vos adversaires puis lancer le combat, votre piège aura fait son effet, vous affronterez que 2 BANDITS au lieu de 4.
3.3 : En cas de réussite, se référer aux conséquences plus bas

Conséquences

En cas de réussite :
- Les marchands vous remercient chaleureusement et vous offrent une généreuse récompense en or et marchandises rares. (100 Po + 2 potions mineures)
- La réputation de la route commerciale est restaurée, encourageant plus de commerçants à l'emprunter et augmentant le commerce dans la région.
- Vous gagnez le respect et l'admiration des marchands et des villageois de la ville voisine.
- Tirer un nouvel évènement de quête.

Me voila donc contre 4 bandits. Je vais les jouer d'un coup tout les 4 car de toute façon, avec ma stat de 6 en force et mon arme +3, je réussirais tous mes jets à minimum 10.
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Ven 14 Juin 2024 - 19:30
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Ven 14 Juin 2024 - 19:31
- Les marchands vous remercient chaleureusement et vous offrent une généreuse récompense en or et marchandises rares. (100 Po + 2 potions mineures)
- La réputation de la route commerciale est restaurée, encourageant plus de commerçants à l'emprunter et augmentant le commerce dans la région.
- Vous gagnez le respect et l'admiration des marchands et des villageois de la ville voisine.

Encore une réussite. On arrive au dernier évènement de quête.
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