Les Héritiers des Cendres
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Sam 1 Juin 2024 - 10:00

Bestiaire et autres ennemis


Lors de vos pérégrinations dans le monde des héritiers des cendres, vous serez amené à croiser des adversaires, monstres redoutables, pillards sur le bords de route ou tout autre créature légendaire.

Vous trouverez ci-dessous, l'ensemble du bestiaire disponible :
- Vous serez libre de l'utiliser à votre guise dans vos RP
- Il sera utilisé par le MJ dans le cadre des quêtes principales
- Le bestiaire sera tiré au sort selon un procédé simple dans les quêtes procédurales.

Le bestiaire est répartie selon :
- La typologie de créatures
- Leur niveau, plus le niveau est élevé, plus l'affrontement sera rude.




Dernière édition par Lumara le Sam 15 Juin 2024 - 10:45, édité 6 fois
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Dim 2 Juin 2024 - 8:21

" Dans le regard d'un animal sauvage brille la liberté des terres ancestrales, l'essence même de la nature indomptée et l'écho des légendes oubliées. "



Animaux sauvages


Un animal sauvage est une créature indomptée qui parcourt les vastes étendues de la nature, loin des chaînes de la domestication humaine. Ces êtres libres s'épanouissent dans leurs royaumes naturels, qu'il s'agisse des forêts ancestrales, des montagnes escarpées, des océans tumultueux ou des déserts infinis.

Rongeur Géant (Niveau 1)
Habitat: Égouts, caves, forêts sombres.
Les rats géants sont des créatures redoutables qui hantent les sous-sols, les égouts et les ruines oubliées. Mesurant jusqu'à trois fois la taille d'un rat ordinaire, ces monstres sont connus pour leur férocité et leur intelligence rusée. Leur pelage, épais et sombre, est souvent parsemé de cicatrices témoignant de nombreuses batailles.

Les yeux des rats géants, luisants comme des rubis dans l'obscurité, trahissent une malveillance et une soif insatiable. Leurs crocs acérés peuvent percer les armures les plus solides, et leurs griffes, aiguisées comme des lames, sont capables de lacérer la chair avec une facilité déconcertante.

Ces créatures vivent en colonies bien organisées, défendant leur territoire avec une agressivité impitoyable. Ils sont attirés par les déchets et les charognes, mais n'hésiteront pas à attaquer des proies vivantes si l'occasion se présente. Leur présence est souvent synonyme de maladie et de décadence, car ils portent avec eux des miasmes infectieux et des parasites nocifs.

Araignée Géante (Niveau 1)
Habitat: Forêts sombres, grottes, marécages.

Les araignées géantes sont des terreurs silencieuses, rôdant dans les recoins les plus sombres et les plus oubliés du monde. Avec une envergure pouvant atteindre plusieurs mètres, ces créatures monstrueuses sont recouvertes d'une carapace chitineuse noire ou brune, souvent hérissée de poils sensibles qui détectent la moindre vibration dans l'air.

Leurs yeux multiples, brillant comme des obsidiennes polies, scrutent l'obscurité à la recherche de proies imprudentes. Les crochets venimeux qui ornent leur bouche peuvent infliger des morsures paralysantes, injectant un poison qui immobilise les victimes et les prépare à être lentement consommées.

Les araignées géantes tissent d'immenses toiles collantes, capables d'entraver même les créatures les plus puissantes. Ces pièges mortels sont souvent tendus dans des cavernes abandonnées, des ruines anciennes ou des forêts mystérieuses, où elles attendent patiemment que la faim les appelle à l'action.

Dotées d'une intelligence sinistre, les araignées géantes sont des chasseuses opportunistes, utilisant la ruse et la patience pour capturer leurs proies. Elles sont redoutées non seulement pour leur taille et leur force, mais aussi pour l'horreur qu'elles inspirent dans les cœurs de ceux qui croisent leur chemin.

Fourmi Guerrière Géante (Niveau 1)
Habitat: Forêts, souterrains, clairières.

Les fourmis guerrières géantes sont les sentinelles implacables des profondeurs forestières et des tunnels souterrains. Mesurant jusqu'à un mètre de long, ces insectes titanesques possèdent une carapace chitineuse dure comme la pierre, offrant une protection redoutable contre les attaques.

Leurs mandibules puissantes, capables de broyer la pierre et le métal, sont les armes principales de ces créatures. Avec une coordination militaire, les fourmis guerrières géantes patrouillent en rangs serrés, exécutant les ordres de leur reine avec une précision inébranlable. Elles communiquent entre elles par des phéromones, créant une unité d'une efficacité terrifiante.

Leurs yeux multifacettes, scintillant d'une lumière froide, surveillent sans relâche leur environnement, détectant le moindre mouvement suspect. Leur force colossale leur permet de transporter des charges bien plus grandes qu'elles-mêmes, et de construire des forteresses souterraines aux proportions impressionnantes.

Les fourmis guerrières géantes sont souvent le cauchemar des aventuriers imprudents, capables de déchirer les armures et de submerger leurs ennemis par le nombre et la férocité. Leur société est hautement organisée, chaque individu sacrifiant sa vie sans hésitation pour le bien de la colonie.

Loup (Niveau 1)
Habitat: Forêts, montagnes, prairies.

Avec leur allure élancée et leur pelage souvent gris, brun ou noir, ces prédateurs agiles incarnent la puissance et la grâce de la nature sauvage. Mesurant généralement entre 1,2 et 1,5 mètres de long, ils se déplacent en meute avec une coordination et une stratégie qui leur permettent de chasser efficacement.

Leurs yeux perçants, brillants d'une intelligence féroce, scrutent constamment l'horizon à la recherche de proies ou de menaces potentielles. Les crocs acérés des loups sont parfaitement adaptés pour saisir et déchirer, faisant d'eux des chasseurs redoutables capables de terrasser des créatures bien plus grandes qu'eux.

Le hurlement du loup, long et mélodieux, résonne à travers la nuit comme un appel à la lune et un avertissement pour tous ceux qui pourraient s'aventurer sur leur territoire. Ces cris renforcent les liens au sein de la meute, rappelant leur unité et leur force collective.

Les loups vivent selon une hiérarchie stricte, où chaque individu connaît sa place et son rôle. Leurs compétences en matière de communication et de coopération sont essentielles à leur survie, leur permettant de traquer des proies, de défendre leur territoire et de prendre soin de leurs petits.

Chauve-Souris géante
Habitat: Caverne, Montagne
Les chauves-souris géantes, des créatures nocturnes redoutables, hantent les cavernes souterraines.

Les chauves-souris géantes sont des prédateurs volants impressionnants, dont les ailes déployées peuvent atteindre une envergure de plusieurs mètres. Leurs corps sont recouverts de pelage sombre et de membranes membraneuses, qui leur permettent de planer silencieusement dans l'obscurité des cavernes. Leurs yeux brillent d'un lueur rougeoyante dans les ténèbres, révélant leur présence sinistre.

Ces créatures sont équipées de crocs acérés et de serres pointues, idéales pour déchiqueter la chair de leurs proies. Leurs oreilles pointues captent le moindre son, leur permettant de localiser leurs cibles avec une précision mortelle même dans les environnements les plus obscurs. Leurs sens aiguisés compensent leur vue médiocre, ce qui en fait des prédateurs redoutables dans les ténèbres des cavernes.

Les chauves-souris géantes sont des chasseuses nocturnes, se regroupant en essaims pour traquer leurs proies avec une coordination impressionnante. Elles émettent des ultrasons pour repérer les mouvements des créatures vivantes et plongent en piqué pour les attraper avec leurs griffes cruelles. Leurs cris stridents résonnent dans les cavernes, annonçant leur présence sinistre et terrorisant les voyageurs imprudents.

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Dernière édition par Lumara le Lun 10 Juin 2024 - 8:13, édité 3 fois
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Dim 2 Juin 2024 - 8:28

" Des ombres du passé surgissent les revenants, des spectres de l'au-delà, animés par la colère des défunts et la sombre magie des ténèbres."



Revenants


Une créature revenue des morts, communément appelée un revenant, est une entité autrefois décédée mais ramenée à la vie par des forces obscures ou des pratiques de nécromancie. Dépourvue de la chaleur et de l'âme qui animent les vivants, cette créature marche de nouveau parmi les vivants, souvent animée par une soif insatiable de vengeance, de destruction ou simplement de perpétuation de son existence maudite. Son apparence peut varier, allant de la décomposition à la conservation, mais elle évoque toujours une aura de terreur et de malaise.

1. Squelette (Niveau 1)
Habitat: Cryptes, cimetières, ruines.

Dépourvu de chair et d'organes, il évoque une image sinistre et macabre, rappelant la fragilité de la vie et la précarité de l'existence. Les os, autrefois la charpente solide d'un être vivant, sont maintenant animés par une magie noire ou des forces nécromantiques, les maintenant ensemble dans une parodie de vie.

Les orbites vides de ses yeux semblent percer l'obscurité de leur regard spectral, reflétant une malveillance éternelle. Ses mains osseuses, dépourvues de chair, saisissent les armes avec une force surnaturelle, prêtes à frapper quiconque oserait défier son maître. Les articulations craquent et grincent avec chaque mouvement, créant une symphonie de terreur pour ceux qui ont la malchance de croiser son chemin.

Un squelette est souvent le serviteur loyal d'un mage du sang ou d'un nécromancien maléfique, une extension de leur volonté tordue. Ils se lèvent des tombes ancestrales ou des champs de bataille oubliés, leur présence hantant les lieux où la mort a laissé sa marque indélébile. Ils ne connaissent ni la peur ni la pitié, ne poursuivant que leur sombre dessein dans le monde des vivants.

2. Morts-vivants (Zombie) (Niveau 1)
Habitat: Ruines anciennes, temples et forteresses abandonnées.

Le zombie est une créature macabre et décrépite, autrefois humaine mais désormais réduite à une existence misérable et chaotique. Sa chair putréfiée pend en lambeaux, révélant des os dénudés et des viscères corrompus. Les yeux du zombie, autrefois empreints de vie et de lumière, sont maintenant des orbites vides et vitreuses, dépourvues de toute expression ou conscience.

Son odeur est une combinaison nauséabonde de pourriture et de mort, imprégnant l'air environnant d'une atmosphère de désolation et de désespoir. Malgré sa lenteur et sa démarche chancelante, le zombie est une menace redoutable, ses membres décharnés brandissant des griffes émoussées ou des morceaux de bois en guise d'armes.

Le zombie ne connaît ni la douleur ni la peur, sa seule motivation étant la recherche de chair fraîche pour apaiser sa faim insatiable. Il se déplace en meute, attiré par le moindre son ou mouvement, traquant sans relâche les vivants pour les dévorer et les ajouter à ses rangs putrides.

3. Spectre (Niveau 1)
Habitat: Ruines anciennes, temples et forteresses abandonnées.

Dans les profondeurs ténébreuses de l'obscurité, là où les frontières entre le monde des vivants et celui des morts s'effritent, se trouve le spectre. Une entité éthérée et maléfique, le spectre évoque une terreur indicible, une présence sinistre qui hante les recoins les plus sombres de l'imagination.

Dépourvu de forme physique, le spectre apparaît comme une silhouette floue et insaisissable, une manifestation de l'essence même de la mort. Son aura glaciale imprègne l'air, faisant frissonner ceux qui ont la malchance de croiser son regard spectral.

Les yeux du spectre, empreints d'une lueur écarlate ou d'un éclat fantomatique, semblent percer l'obscurité avec une intensité hypnotique. Sa voix, un murmure lugubre et plaintif, résonne dans les esprits des mortels, semant la peur et la désolation dans leur sillage.

Le spectre est souvent lié à un passé tragique ou à une mort injuste, condamné à errer entre les mondes pour l'éternité. Il hante les lieux où la souffrance et la désolation règnent en maîtres, se nourrissant des émotions négatives des vivants pour alimenter son existence fantomatique.

4. Goule (Niveau 2)
Habitat: Ruines anciennes, temples et forteresses abandonnées.

Telle une parodie grotesque de l'humanité, la goule évoque une terreur primitive et une répulsion viscérale chez ceux qui ont la malchance de la rencontrer.

Son corps déformé et décharné est couvert de lambeaux de chair en décomposition, dégageant une odeur nauséabonde de pourriture et de putréfaction. Ses yeux, luisant d'une lueur malsaine, fixent sa proie avec une avidité insatiable, témoignant de sa faim insatiable pour la chair des vivants.

La goule se déplace avec une agilité grotesque et une démarche chancelante, semblable à celle d'un cadavre réanimé. Ses griffes acérées et ses crocs pointus sont des armes redoutables, capables de déchirer la chair et de percer l'armure avec une facilité déconcertante.

Cette créature abjecte se repaît des restes des morts et des mourants, traquant ses proies dans les ombres des catacombes et des cimetières. Son cri guttural et strident glace le sang de ceux qui l'entendent, signalant l'approche imminente de la mort et de la désolation.

5. Banshee (Niveau 2)
Habitat: où les cadavres se décomposent

Dans les recoins les plus sombres des forêts hantées et des landes désolées réside la banshee, une créature surnaturelle dont le cri strident annonce la mort imminente. Son apparence éthérée et spectrale évoque une terreur indicible, sa silhouette floue et insaisissable se fondant dans les brumes ténébreuses de la nuit.

Les banshees sont souvent représentées comme des femmes fantomatiques, vêtues de robes diaphanes qui flottent comme des voiles dans le vent. Leurs cheveux, longs et en désordre, semblent être faits de brume et de ténèbres, leur donnant un aspect fantomatique et irréel.

Les yeux des banshees brillent d'une lueur surnaturelle, témoignant de leur nature céleste et de leur lien étroit avec le royaume des morts. Leurs visages sont figés dans une expression de douleur et de désespoir, leur cri strident résonnant dans l'air comme un présage funeste pour ceux qui ont la malchance de l'entendre.

La banshee est souvent associée à la mort imminente, ses lamentations lugubres avertissant les mortels de la fin prochaine. Elle erre dans les cimetières et les champs de bataille, cherchant à prévenir les vivants de leur destin inévitable ou à les guider vers le royaume des morts.

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Lun 3 Juin 2024 - 14:10

" Puissants et immémoriaux, les Titans de la Terre et de l'Arcane sont les gardiens silencieux de la création, leurs formes colossales témoignant de la magie ancienne et de la force brute de la nature."



Les Colosses


Les colosses sont des créatures bipèdes aux dimensions gigantesques. Ce sont souvent des créatures brutales et indomptables. Certaines sont douées de consciences et d'une certaine forme d'intelligence.

1. Troll de pierre (Niveau 2)
Habitat: Caves, Grottes, Montagnes
Le troll de pierre est une créature massive, presque montagneuse, dont le corps semble taillé dans la roche brute. Mesurant plus de trois mètres de haut, sa peau est d'une dureté inégalée, recouverte de plaques de pierre rugueuse et de mousse, offrant une armure naturelle impénétrable. Ses membres sont épais et puissants, chacun de ses doigts se terminant par des griffes semblables à des pics, capables de réduire la roche en miettes d'un simple coup.

Ses yeux, d'un jaune profond et lumineux, brillent comme des gemmes enchâssées dans son visage sombre et crénelé, offrant un contraste inquiétant avec le reste de son corps minéral. Bien que souvent solitaire, le troll de pierre est farouchement territorial, prêt à défendre son domaine avec une férocité redoutable. Sa force herculéenne et sa résistance extraordinaire font de lui un adversaire redoutable pour quiconque ose pénétrer dans ses terres.

Le troll de pierre se fond parfaitement dans les environnements rocailleux et montagneux, devenant presque invisible lorsqu'il est immobile. Ses mouvements, bien que lents, sont empreints d'une puissance brutale, et chaque pas résonne comme un coup de tonnerre dans les vallées environnantes. Son souffle rauque et guttural résonne dans les cavernes et les crevasses, avertissant les intrus de la présence de ce gardien impitoyable des montagnes.

2. Golem de Pierre (Niveau 2)
Habitat: Ruines, Grottes

Le golem de pierre est une création colossale et imposante, née de la magie ancienne et de l'artisanat minutieux. Mesurant souvent plus de quatre mètres de haut, son corps est entièrement façonné à partir de blocs de roche solide et de minéraux précieux, agencés avec une précision inhumaine. Ses articulations, conçues pour imiter celles des êtres vivants, sont renforcées par des runes magiques gravées profondément dans la pierre, leur conférant une souplesse et une mobilité surprenantes pour une créature de cette taille et de cette composition.

Les yeux du golem de pierre, souvent incrustés de gemmes étincelantes ou de cristaux luminescents, émettent une lumière douce et mystérieuse, témoignant de la magie qui l'anime. Son visage, bien que rudimentaire, exprime une force inébranlable et une détermination implacable. À travers les âges, ces créatures ont été utilisées comme gardiens des temples sacrés, protecteurs des trésors oubliés, ou encore comme armes vivantes sur les champs de bataille les plus terribles.

Lorsqu'il se déplace, le golem de pierre produit un grondement profond et résonnant, semblable au tonnerre lointain, chaque pas faisant trembler le sol sous son poids colossal. Sa force brute est inégalée, capable de réduire des murs de forteresses à des tas de gravats d'un seul coup. Pourtant, malgré sa puissance, le golem obéit aveuglément à celui qui détient le secret de son contrôle, exécutant les ordres sans question ni hésitation.

3. Golem de feu (Niveau 2)
Habitat: Ruines

Le Golem de Feu est une entité redoutable, forgée dans les forges ardentes des volcans et animée par une magie ancienne. Sa forme massive est composée de lave en fusion et de flammes crépitantes, éclairant son environnement d'une lueur incandescente. Chaque pas de ce colosse embrase le sol sous ses pieds, laissant des traces de cendres et de braises derrière lui.

Le Golem de Feu est souvent invoqué par des mages de feu ou des sorciers puissants pour servir de gardien impitoyable ou de destructeur implacable. Insensible aux attaques physiques conventionnelles, il se nourrit de la chaleur et du feu, devenant plus puissant dans des environnements volcaniques ou brûlants.

Lorsqu'il combat, le Golem de Feu utilise des attaques dévastatrices, projetant des boules de feu, créant des murs de flammes et déclenchant des explosions volcaniques. Son corps en fusion peut brûler tout ce qui le touche, rendant toute tentative de combat rapproché extrêmement périlleuse.

4. Golem d'argiles (Niveau 2)
Habitat: Ruines, Forêts

Le Golem d'Argile est une créature imposante, façonnée à partir de la terre et de la glaise par des arcanistes adeptes de la magie de la terre. Sa forme brutale et grossière lui donne l'apparence d'une statue inachevée, mais sa puissance réside dans sa capacité à modeler et à manipuler son propre corps.

Ce colosse terreux est doté d'une grande force physique, capable de broyer la roche et d'écraser ses ennemis sous son poids massif. Sa structure malléable lui permet de se régénérer rapidement en absorbant de l'argile ou de la terre environnante, le rendant difficile à détruire. En combat, il peut transformer ses membres en armes redoutables, comme des masses ou des épieux, pour écraser et transpercer ses adversaires.

Le Golem d'Argile est souvent utilisé comme gardien protecteur des lieux sacrés ou des trésors enfouis, imperturbable et infatigable dans sa vigilance. Bien que lent et lourd, sa capacité à se fondre dans le paysage et à surprendre ses ennemis en émergeant du sol en fait un adversaire redoutable.


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Lun 3 Juin 2024 - 15:56

" Gardiennes des profondeurs, protectrices des secrets enfouis sous la terre."



Les créatures telluriques


Les créatures telluriques sont des créatures liées à la terre, selon les croyances, elles sont liées aux dieux et sont le reflet des corruptions de l'homme.

1. Vers des sables (Niveau 1)
Habitat: Plages, zone aride
Les vers des sables sont des prédateurs redoutables qui rôdent dans les déserts arides et les terres stériles. Leur corps massif, long de plusieurs mètres, est recouvert d'une carapace robuste et écailleuse, camouflée pour se fondre dans le sable brûlant. Leurs puissantes mandibules sont équipées de crocs acérés, capables de broyer n'importe quelle proie avec une force écrasante.

Ces créatures redoutables chassent en se cachant sous la surface des dunes de sable, attendant patiemment que leur proie s'approche imprudemment. Lorsqu'une victime est détectée, le ver des sables surgit de sa cachette avec une rapidité fulgurante, saisissant sa proie dans ses mâchoires redoutables avant de la traîner dans les profondeurs de son repaire souterrain.

Les vers des sables sont des prédateurs solitaires et territoriaux, défendant farouchement leur territoire contre tout intrus. Leurs tunnels souterrains s'étendent sur des kilomètres sous les dunes, formant un labyrinthe mortel où seuls les plus habiles et les plus chanceux peuvent espérer survivre. Leur peau résistante aux températures extrêmes et leur capacité à se mouvoir rapidement dans le sable en font des adversaires redoutables pour les voyageurs imprudents et les caravanes marchandes.

2. Basilics (Niveau 2)
Habitat: Arides, montagneux
Les basilics sont de terrifiantes créatures reptiliennes qui hantent les recoins les plus sombres et les plus sinistres des terres maudites. Leur corps massif et serpentiforme est recouvert d'écailles d'un noir profond, brillant d'une lueur malsaine dans les ténèbres de leurs antres. Leurs yeux reptiliens, d'un rouge ardent, émettent une lueur hypnotique capable de figer sur place quiconque ose croiser leur regard.

Ces redoutables prédateurs se cachent dans les cavernes les plus profondes et les marais les plus lugubres, se nourrissant de la chair de tout être imprudent qui s'aventure sur leur territoire. Leurs mâchoires puissantes sont armées de crocs acérés, capables de transpercer la chair et l'armure les plus robustes d'un seul coup. Le venin de leur morsure est un poison mortel, paralysant leurs proies avant de les dévorer lentement et méthodiquement.

Les basilics sont des créatures intelligentes et rusées, chassant en embuscade et utilisant leur camouflage naturel pour se fondre dans leur environnement. Leurs écailles sombres absorbent la lumière, les rendant presque invisibles dans l'obscurité totale, ce qui leur permet de tendre des pièges mortels à leurs victimes sans être détectés.

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Lun 3 Juin 2024 - 16:48

" Les criminels ne sont pas nés, ils sont faits. Les circonstances, les choix et les regrets forgent leur destin, les poussant parfois dans les bras de l'ombre où seule la loi du plus fort prévaut "



Les criminels




1. Bandit (Niveau 1)
Habitat: Partout
Dans l'obscurité de la forêt, un bandit émerge tel une ombre furtive, ses vêtements en lambeaux rappelant une vie de luttes et de survie. Son regard, durci par les épreuves, scrute l'horizon avec méfiance, toujours à l'affût du moindre mouvement suspect. Une capuche sombre dissimule son visage, ne laissant entrevoir que l'éclat malicieux de ses yeux, témoins des innombrables intrigues ourdies dans les ténèbres.

Son pas est silencieux, trahissant une agilité acquise au fil de longues années passées à naviguer entre les ombres. Autour de sa taille, une ceinture chargée de lames variées, témoins de sa réputation de combattant redoutable. Chaque geste est empreint d'une assurance désinvolte, mêlant l'audace d'un aventurier et la ruse d'un prédateur.

Son allure est celle d'un homme sans foi ni loi, guidé par ses propres intérêts dans un monde où la moralité est une notion floue et relative. Un sourire en coin, il se fond dans le paysage, prêt à saisir toute opportunité qui croisera son chemin, car dans ce monde de fantasy, seul le plus rusé survit.

2. Pillard (Niveau 1)
Habitat: Partout
Son allure est celle d'un prédateur affamé, avide de butin et de pouvoir. Drapé dans des lambeaux de cuir, son corps musclé témoigne d'une vie marquée par les pillages et les batailles.

Son regard est dur, empreint d'une détermination sans faille, prêt à tout pour satisfaire ses désirs. Une lueur de convoitise brille dans ses yeux, reflétant la cupidité qui guide chacun de ses pas. Autour de son cou, des trophées de guerre témoignent de sa brutalité, rappelant à tous la cruauté des pillards.

Son arme favorite, une hache ensanglantée, est le prolongement de sa volonté de puissance, tranchant net toute résistance sur son passage. Chaque mouvement est empreint d'une férocité animale, mêlant la sauvagerie d'un bête à la ruse d'un homme.

3. Pirate (Niveau 1)
Habitat: Etendues d'eaux
Son visage est buriné par le soleil et balafré par d'innombrables batailles, portant les cicatrices de ses exploits marins. Une barbe hirsute encadre sa mâchoire carrée, accentuant son allure sauvage et impitoyable. Ses yeux, perçants comme les flots déchaînés, scrutent l'horizon avec une avidité sans fin, en quête de nouvelles conquêtes et de richesses à piller.

Vêtu de lambeaux de toile et de cuir, ornés de symboles de piraterie, il porte avec fierté les marques de son mode de vie impitoyable. Autour de sa taille, une ceinture chargée de pistolets et de coutelas, prêts à être dégainés à la moindre menace ou opportunité.

Son pas est assuré, témoignant d'une confiance en soi forgée par des années passées à gouverner son équipage d'une main de fer. Chaque geste est empreint d'une détermination farouche, sa volonté de conquête ne connaissant aucune limite.

3. Voleur (Niveau 1)
Habitat: Etendues d'eaux
Sa silhouette est celle d'un félin, agile et souple, se mouvant avec une grâce féline dans l'obscurité des ruelles étroites.

Vêtu de vêtements sombres qui se fondent avec l'ombre environnante, il passe inaperçu aux yeux des passants pressés. Son visage est caché derrière un masque de tissu sombre, ne laissant entrevoir que l'éclat vif de ses yeux perçants, toujours à l'affût du moindre mouvement suspect.

Autour de sa taille, une ceinture chargée d'outils de crochetage, de couteaux de lancé et d'autres gadgets ingénieux, prêts à être déployés à la moindre opportunité. Chaque geste est empreint d'une fluidité impressionnante, témoignant de nombreuses heures passées à perfectionner ses compétences de voleur.

Son pas est léger, presque imperceptible, trahissant une agilité acquise au fil de nombreuses missions nocturnes. Chaque recoin sombre est une opportunité, chaque serrure une invitation à tester ses compétences.

3. Assassin (Niveau 2)
Habitat: Partout
Vêtu de vêtements sombres qui se fondent avec l'obscurité, il passe inaperçu aux yeux des passants, son visage dissimulé derrière un masque d'indifférence. Seuls ses yeux, froids et implacables comme l'acier, révèlent la détermination sans faille qui réside en lui.

Autour de sa taille, une ceinture chargée d'outils de mort, des lames aiguisées et des poisons mortels, prêts à être déployés à la moindre occasion. Chaque geste est calculé, chaque mouvement mesuré, témoignant d'une précision chirurgicale dans l'art de tuer.

Son pas est silencieux, trahissant une agilité acquise au fil de nombreuses missions accomplies avec succès. Chaque contrat est une promesse de mort, chaque cible une marque condamnée à périr sous son coup.

4. Profanateur (Niveau 1)
Habitat: Ruines anciennes

Vêtu de vêtements usés par les épreuves du temps, il porte sur son dos un sac de toile élimée, prêt à être rempli des joyaux et des artefacts qu'il convoite. Son visage est marqué par les rigueurs de ses expéditions passées, mais ses yeux brillent d'une lueur avide à la seule mention de richesse.

Autour de sa taille, une ceinture chargée d'outils d'exploration, des cordes, des crochets et des torches, prêts à être utilisés pour franchir les obstacles qui se dressent sur son chemin. Chaque geste est empreint d'une détermination farouche, témoignant de sa volonté inébranlable de trouver le trésor ultime.

Son pas est assuré, trahissant une confiance en soi forgée par des années passées à parcourir les terres inhospitalières à la recherche de fortune. Chaque ruine est une promesse de richesse, chaque crypte une opportunité de s'enrichir au-delà de ses rêves les plus fous.

4. Fanatique (Niveau 1)
Habitat: Ruines anciennes, Temples, Plaines

Vêtu de vêtements austères, témoignant de sa dévotion à sa cause, il porte sur son visage l'expression d'une conviction inébranlable, ses yeux brûlant d'une flamme intérieure alimentée par sa foi inébranlable ou son obsession fanatique.

Autour de sa taille, une ceinture chargée d'objets sacrés ou d'armes destinées à servir sa cause, prêts à être utilisés pour propager sa vision du monde ou pour écraser ceux qui osent s'y opposer. Chaque geste est empreint d'une détermination fanatique, témoignant de sa volonté inébranlable de voir sa cause triompher.

Son pas est ferme, trahissant une assurance absolue dans la justesse de sa mission. Chaque obstacle est un défi à surmonter, chaque adversaire un infidèle à convertir ou à éliminer au nom de sa foi ou de sa vision du monde.

4. Elfe des bois (Niveau 1)
Habitat: Forêts

Sa silhouette est celle d'un être gracieux, se fondant harmonieusement dans l'environnement luxuriant de sa demeure sylvestre.

Vêtu de vêtements tissés à partir de fibres naturelles et ornés de motifs floraux, il porte sur son visage l'expression d'une connexion profonde avec le monde qui l'entoure, ses yeux reflétant la sagesse millénaire de son peuple et sa relation étroite avec la nature.

Autour de son corps élancé, une aura de magie verte, témoignant de son lien inné avec les forces mystiques de la forêt. Chaque geste est empreint d'une grâce naturelle, témoignant de sa communion intime avec les esprits de la nature et les ancêtres qui veillent sur lui.

4. Contrebandiers (Niveau 1)
Habitat: Montagnes, Plaines, Arides, Grottes

Vêtus de vêtements discrets mais fonctionnels, ils portent sur eux une multitude de poches et de cachettes dissimulées, prêtes à accueillir les marchandises illicites qu'ils transportent. Leurs visages sont souvent dissimulés derrière des capuches ou des écharpes, leurs yeux furtifs et méfiants surveillant en permanence les mouvements autour d'eux.

Autour de leur taille, des ceintures chargées de pochettes et de petits sacs, contenant une variété d'objets interdits ou de marchandises prohibées. Chaque geste est empreint de prudence et de discrétion, témoignant de la vigilance constante nécessaire pour échapper aux patrouilles et aux contrôles douaniers.

4. Esclavagistes (Niveau 1)
Habitat: Montagnes, Plaines, Arides, Grottes
Vêtus de riches étoffes et de bijoux ostentatoires, ils exhibent leur richesse avec arrogance, leur statut de négociants prospères étant assuré par le commerce abject de vies humaines. Autour d'eux, une escorte de gardes armés, prêts à réprimer toute tentative de résistance de la part de leurs captifs ou des curieux qui pourraient s'opposer à leurs activités illégales.

Autour de leur personne, flotte une aura de malveillance et de corruption, leurs paroles sucrées cachant à peine leur mépris pour ceux qu'ils considèrent comme de la simple marchandise. Chaque geste est empreint d'une cruauté calculée, témoignant de leur capacité à manipuler et à dominer ceux qui se trouvent à leur merci.

4. Mercenaires (Niveau 2)
Habitat: Partout
Vêtus d'armures et de vêtements robustes, ils portent sur eux l'équipement de la mort, leurs armes étincelant d'une lueur menaçante, prêtes à être déployées à la moindre occasion. Leurs visages sont souvent dissimulés derrière des casques ou des cagoules, leurs yeux durs et froids révélant une détermination sans faille.

Autour de leur taille, des ceintures chargées de munitions et d'objets utiles au combat, prêts à être utilisés pour affronter n'importe quel ennemi avec une efficacité impitoyable. Chaque geste est empreint d'une assurance brute, témoignant de leur confiance en leurs compétences de guerrier et de leur capacité à survivre dans les environnements les plus hostiles.

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Dernière édition par Lumara le Dim 9 Juin 2024 - 23:45, édité 1 fois
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Bestiaire et autres ennemis Empty Re: Bestiaire et autres ennemis

Lun 3 Juin 2024 - 16:52

" Dans le silence assourdissant de l'isolement, les parias entendent la voix de la vérité, car seuls ceux qui ont été rejetés peuvent vraiment comprendre le prix de la liberté. "



Les peuples non jouables


Ce sont des peuples minoritaires organisés, parfois en tribus, parfois en clans. Ils vivent parfois dans de petites fortifications, mais ils ne sont pas l'égal des autres peuples. Souvent parias, rançonnés, brisés, rendus à l'esclavages, ils vivent en marge des sociétés organisés et se contentent bien souvent de menu larcin ou de survivre dans des communautés isolées.

Kobold (Niveau 2)
Habitat: Grottes, Cavernes, Ruines
Sa silhouette est celle d'un être trapu et agile, sa peau écailleuse lui conférant une apparence reptilienne, tandis que ses yeux brillent d'une lueur malfaisante dans l'obscurité.

Vêtu de haillons et de peaux de bêtes, il porte sur lui les trophées de ses chasses et les reliques volées aux imprudents qui ont osé pénétrer dans son territoire. Sa stature est modeste, mais sa détermination est féroce, sa queue préhensile se tortillant avec nervosité alors qu'il se faufile dans les ombres à la recherche de proies potentielles.

Autour de son cou, des amulettes et des talismans sombres, témoins de son culte aux divinités maléfiques et de son obsession pour le pouvoir. Chaque geste est empreint d'une agilité sournoise, témoignant de sa ruse et de sa capacité à se faufiler dans les endroits les plus étroits et les plus secrets.

Skavens (Niveau 2)
Habitat: Souterrains, grottes
Leur apparence est une caricature déformée des rats, avec des corps minces et anguleux, des yeux perçants brillant dans l'obscurité, et des queues noueuses qui se tortillent derrière eux avec une agilité inquiétante.

Leurs vêtements sont des lambeaux de tissus souillés et des haillons, portant les marques de leur vie souterraine et de leur mépris pour l'hygiène. Autour de leur cou, des amulettes décrépites et des reliques volées, témoignant de leur culte aux divinités sombres et de leur propension à la superstition.

Leur présence est accompagnée d'une puanteur nauséabonde, mélange de moisissure, d'excréments et de sang, qui emplit l'air des tunnels infestés où ils se terrent. Chaque geste est empreint d'une nervosité sournoise, témoignant de leur nature méfiante et de leur propension à l'agression lorsqu'ils se sentent menacés.

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Bestiaire et autres ennemis Empty Re: Bestiaire et autres ennemis

Lun 10 Juin 2024 - 8:03

" Les créatures nées de la magie sont à la fois une merveille et un avertissement. Leur existence témoigne du pouvoir insoupçonné qui réside dans les mains des enchanteurs et des sorciers, mais aussi des dangers qui accompagnent la manipulation des forces surnaturelles.."



Les créatures magiques


Les créatures magiques sont des créatures issues d'une malédiction ou faisant suite à la réussite ou non d'un sort. Ce sont des créatures artificiels crées par les peuples des terres d'Aéloria et qui hante ses terres depuis lors.

Gargouilles (Niveau 2)
Habitat: Caves, Grottes, urbaine
Les gargouilles sont des créatures fascinantes et redoutables, nées de la fusion entre la pierre et la magie noire. Leur apparence est celle d'une chimère grotesque, combinant des éléments de différentes bêtes pour former une silhouette terrifiante et menaçante. Voici une description plus détaillée de ces gardiens des ruines anciennes :

Les gargouilles ont des corps massifs et anguleux, taillés dans la pierre grise des montagnes. Leurs muscles saillants et leurs griffes acérées leur donnent une apparence redoutable, renforcée par leurs ailes membraneuses qui se déploient majestueusement derrière elles. Leurs visages sont grotesques, avec des crocs pointus, des yeux luisants et des cornes recourbées, évoquant une menace immédiate pour quiconque ose les défier.

Ces gardiens de pierre possèdent une force prodigieuse, capable de briser les os avec un simple mouvement de leurs puissantes griffes. Leurs ailes leur permettent de se déplacer rapidement et de fondre sur leurs proies depuis les hauteurs des ruines. De plus, les gargouilles possèdent une résistance naturelle aux attaques physiques, leur peau de pierre les rendant pratiquement invulnérables aux coups et aux projectiles.

Les gargouilles tirent leur existence de la magie noire ancienne, invoquées autrefois par des sorciers impies pour protéger les sanctuaires interdits et les tombeaux des rois défunts. Leurs âmes sont liées à ces lieux maudits, les condamnant à errer éternellement en tant que gardiens immortels, condamnant quiconque ose violer leur territoire sacré.

Les gargouilles sont des créatures solitaires et farouchement territoriales, défendant leurs domaines avec une férocité impitoyable. Elles chassent souvent la nuit, s'attaquant à toute personne imprudente qui s'aventure trop près de leurs antres ancestraux. Leurs rugissements retentissants résonnent dans les vallées, avertissant les intrus de rester à distance sous peine de subir leur courroux implacable.

Golem (Niveau 3)
Habitat: Caves, Grottes, urbaine
Les golems sont des créatures massives et imposantes, construites à partir de matériaux solides et sculptées avec une précision méticuleuse. Leur forme peut varier en fonction du matériau utilisé, allant d'une apparence humanoïde à des formes plus étranges et fantastiques. Leurs yeux, souvent brillants d'une lueur magique, semblent observer leur environnement avec une vigilance sans faille.

Les golems possèdent une force extraordinaire, leur permettant de soulever des charges énormes et de briser les obstacles avec facilité. Leurs corps résistants aux dommages physiques en font des adversaires redoutables en combat. Certains golems sont également dotés de capacités magiques, tels que des rayons d'énergie, des champs de force, ou même des pouvoirs élémentaires en fonction du type de magie utilisé pour les animer.

Les golems sont généralement créés par des magiciens ou des artisans doués, qui insufflent la vie à leurs créations à l'aide de rituels complexes et de runes magiques. Ces créations sont souvent utilisées comme gardiens, protecteurs ou serviteurs, chargés de tâches spécifiques telles que la défense de lieux sacrés, la garde de trésors précieux, ou l'exécution de tâches répétitives.

Les golems agissent généralement selon les ordres de leurs créateurs, suivant scrupuleusement les instructions qui leur sont données. Ils sont dévoués à leur tâche et ne montrent aucune émotion ou volonté propre, agissant simplement en fonction de leur programmation ou de leurs directives magiques.

Élémentaire de Feu : (Niveau 2)
Habitat : Montagne, Caverne
Les élémentaires de feu sont des entités enflammées, dont le corps est constitué de flammes dansantes et de brasiers ardents. Leur silhouette évoque la forme humanoïde, mais leur corps est constamment en mouvement, consumant tout sur leur passage.
Ils ont le pouvoir de générer et de contrôler les flammes, créant des boules de feu, des murs de flamme et des tourbillons incandescents. Leur présence brûlante peut réduire en cendres tout ce qui se trouve à proximité.
Les élémentaires de feu sont nés des profondeurs des volcans et des fissures ignées de la terre, invoqués par des rituels anciens ou libérés accidentellement par des éruptions cataclysmiques.

Élémentaire d'Eau : (Niveau 2)
Habitat : Cotier
Les élémentaires d'eau sont des créatures fluide, dont le corps est composé d'eau tourbillonnante et de vagues tumultueuses. Leur forme évoque celle des vagues de l'océan ou des cascades rugissantes, leur permettant de se déplacer librement à travers les cours d'eau et les étendues aquatiques.
Ils ont le pouvoir de manipuler et de contrôler l'eau, créant des torrents dévastateurs, des vagues géantes et des tourbillons meurtriers. Leur présence peut submerger et noyer tout ce qui se trouve sur leur passage.
Les élémentaires d'eau sont nés des profondeurs des océans et des lacs mystérieux, invoqués par des rituels aquatiques ou libérés par des tempêtes torrentielles et des crues dévastatrices.

Élémentaire de Terre : (Niveau 2)
Habitat : Montagnes, Aride
Les élémentaires de terre sont des créatures massives, dont le corps est composé de roches solides et de terre compacte. Leur silhouette évoque celle des montagnes et des collines, leur donnant une apparence imposante et indomptable.
Ils ont le pouvoir de modeler et de contrôler la terre, créant des tremblements de terre, des éboulements et des murailles rocheuses. Leur force brute peut écraser et ensevelir tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Les élémentaires de terre sont nés des profondeurs du sol, invoqués par des rituels géomantiques ou libérés par des séismes cataclysmiques et des éruptions volcaniques.

Élémentaire d'Air (Niveau 2)
Habitat : Montagnes, Cotière
Les élémentaires d'air sont des créatures éthérées, dont le corps est constitué de tourbillons d'air et de courants invisibles. Leur forme évoque celle des tempêtes et des tornades, leur permettant de se déplacer avec une vitesse et une agilité déconcertantes.
Ils ont le pouvoir de manipuler et de contrôler l'air, créant des bourrasques dévastatrices, des rafales tranchantes et des tornades tourbillonnantes. Leur présence volatile peut déchiqueter et emporter tout ce qui se trouve sur leur passage.
Les élémentaires d'air sont nés des hauteurs des cieux, invoqués par des rituels aérokinétiques ou libérés par des tempêtes déchaînées et des ouragans destructeurs.

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