"Ná i lúmë cenda i ambar."C'est l'heure de découvrir le monde
Ce sont les derniers mots de son père qui l'amène à la frontière. Le temps était compté, la malédiction qui frappait la communauté de Elyndra devenait bien trop pressente.
"Yeldënya, mólë lavë encontrar i sankta na i malmenya. Lavë auta mi i arani lamátë i mana quetta."Ma fille, tu dois trouver la solution à notre mal. Tu dois aller dans les royaumes prêcher la bonne parole
Elyndra traversa la frontière, son père derrière lui. D'une grande pudeur, ce chef clanique ne lui dit aucun dernier mot, il tourne immédiatement les talons et retourne s'occuper des siens. Seule avec son ballotin, la jeune elfe va désormais parcourir le monde des humains et tenter de trouver une solution pour soigner le mal qui ronge sa communauté.
Mar 23 Juil 2024 - 23:03
Gormadus
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Le membre 'Elyndra Halven' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
Le prochain village sur votre route est connu pour ses artisans talentueux. Alors que vous traversez le marché animé, un forgeron à la barbe noire, portant un tablier en cuir, vous interpelle, son regard anxieux. "Hé, aventurier ! Des voleurs ont pénétré dans mon atelier et ont dérobé des outils précieux indispensables à mon travail. Sans eux, je ne peux plus forger les armes dont nos guerriers ont besoin. Pourriez-vous retrouver ces outils et punir les coupables ?"
Nécessite : 4 étapes de quêtes
Mar 23 Juil 2024 - 23:06
Gormadus
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En explorant une forêt mystérieuse, vous découvrez une clairière enchantée entourée de pierres anciennes et d’arbres millénaires. Au centre de la clairière se trouve une grande pierre avec des inscriptions magiques. En vous approchant, vous rencontrez trois figures : un druide local, une jeune femme en détresse, et un chasseur qui semble agité.
Le druide vous explique que la clairière est protégée par une ancienne magie qui maintient l'équilibre naturel de la forêt. Il révèle que la pierre est la clé pour maintenir cette magie, mais elle a été récemment perturbée. Le chasseur et la jeune femme affirment tous deux avoir des raisons valables pour intervenir avec la pierre. Vous devez décider comment gérer la situation.
Druide : "Voyageur, vous avez découvert un lieu sacré. La pierre qui protège cette clairière est endommagée. Nous devons restaurer son pouvoir pour préserver l’équilibre de la forêt."
Jeune Femme : "Je dois absolument utiliser la magie de la pierre pour sauver ma sœur qui est gravement malade. Cette magie pourrait la guérir."
Chasseur : "Cette pierre est une source de pouvoir incommensurable. Si je l'utilise, je pourrais protéger la forêt de menaces extérieures. La sécurité de la forêt et des villages voisins en dépend."
Vous devez choisir parmi plusieurs actions pour résoudre cette situation.
**Choix 1 : Restaurer la magie de la pierre selon les instructions du druide** - **Action :** Vous décidez de suivre les instructions du druide pour restaurer la magie de la pierre et préserver l’équilibre naturel de la clairière. - **Test de MAGIE ou INTELLIGENCE :**
Spoiler:
- **Conséquence :** - **Réussite :** La pierre est restaurée avec succès, et l’équilibre de la forêt est préservé. Le druide vous remercie et vous offre un artefact magique en reconnaissance de votre aide. - **Échec :** Vous échouez à restaurer la pierre correctement, entraînant des déséquilibres dans la forêt. Vous devez faire face aux conséquences de cette perturbation, les éléments se déchainent, les trois protagonistes s'enfuient et vous devez fuir avec eux jusqu'à pouvoir reprendre votre route.
**Choix 2 : Aider la jeune femme à utiliser la magie de la pierre pour guérir sa sœur** - **Action :** Vous décidez de permettre à la jeune femme d'utiliser la magie de la pierre pour soigner sa sœur. - **Test de CHARISME ou MAGIE :**
Spoiler:
- **Conséquence :** - **Réussite :** La sœur de la jeune femme est guérie grâce à la magie de la pierre. Cependant, l’équilibre de la forêt est perturbé, et le druide pourrait être mécontent de votre décision. - **Échec :** La tentative de guérison échoue ou cause des dégâts. Le druide vous chasse immédiatement du bosquet, vous sentez une immense menace s'abattre sur vous. Vous devez fuir et poursuivre votre chemin.
**Choix 3 : Soutenir le chasseur dans son utilisation de la pierre pour protéger la forêt** - **Action :** Vous choisissez d’aider le chasseur à utiliser la pierre pour renforcer les protections de la forêt contre les menaces extérieures. - **Test de FORCE ou MAGIE :**
Spoiler:
- **Conséquence :** - **Réussite :** Vous renforcez la protection de la forêt, et le chasseur est satisfait. Cependant, le druide pourrait vous en vouloir pour avoir perturbé l'équilibre naturel. - **Échec :** Votre intervention crée des déséquilibres ou des risques pour la pierre. Le druide vous chasse immédiatement du bosquet, vous sentez une immense menace s'abattre sur vous. Vous devez fuir et poursuivre votre chemin
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Conclusion :
Si vous restaurez la magie de la pierre avec succès :
Spoiler:
L’équilibre de la forêt est maintenu et vous recevez la reconnaissance du druide, ainsi qu'un artefact magique en remerciement.
Druide : "Votre aide a sauvé la clairière. Cet artefact vous sera utile dans vos futurs voyages." (Gain : Gants de la nature : +2 en magie lorsque vous vous situez dans une forêt) Vous êtes récompensé par le druide, et la forêt reste protégée.
Si vous aidez la jeune femme avec succès :
Spoiler:
La sœur de la jeune femme est sauvée, mais l’équilibre de la forêt est perturbé. le druide vous maudit.
Jeune Femme : "Vous avez sauvé ma sœur. Je vous en serai éternellement reconnaissante."
Vous êtes remercié, mais la forêt pourrait souffrir de votre décision.
Si vous soutenez le chasseur avec succès :
Spoiler:
La forêt est renforcée contre les menaces, mais l’équilibre magique est affecté, le druide vous maudit.
Chasseur : "Merci pour votre aide. La forêt est maintenant en sécurité contre les menaces." Vous recevez la gratitude du chasseur et quelques piécettes (50po) mais avez perturbé l'équilibre de la clairière.
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Peu importe le résultat, vous pouvez poursuivre votre chemin
On est surtout là pour tester ce profil et les nouveaux events, donc pas de RP ce coup-ci.
**Choix 2 : Aider la jeune femme à utiliser la magie de la pierre pour guérir sa sœur** - **Action :** Vous décidez de permettre à la jeune femme d'utiliser la magie de la pierre pour soigner sa sœur. - **Test de CHARISME ou MAGIE :**
Ayant déjà 9 en Charisme. Pas besoin de lancé le dé. Cette étape est une réussite.
Evènement de quête : 1/4. Réussite : 1/4.
Mar 23 Juil 2024 - 23:10
Gormadus
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Le membre 'Elyndra Halven' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
Alors que vous approchez de la caravane colorée, le crépuscule vous enveloppe dans une lumière dorée apaisante. Les derniers rayons du soleil caressent les motifs vibrants et les tissus chatoyants qui ornent le véhicule, créant une scène à la fois vivante et accueillante. L’air frais du soir est imprégné du parfum enivrant des épices et des herbes, un mélange qui invite à la découverte.
Votre regard se pose sur la caravane, un magnifique véhicule à roues ornées de motifs complexes. Les rideaux en velours, tirés juste assez pour entrevoir les merveilles à l’intérieur, laissent apparaître des étagères chargées de trésors. Vous voyez des pots en céramique aux couleurs variées, des sacs de graines et des bottes d’herbes séchées, toutes disposées avec soin. Le léger bruit des clochettes suspendues à la devanture de la caravane ajoute une touche de mélodie à l’ambiance, chaque tintement résonnant comme une invitation à explorer.
En vous approchant, vous sentez la poussière des chemins s’éloigner, remplacée par une douce odeur d’encens et de plantes. La chaleur réconfortante du feu de camp voisin contraste agréablement avec la fraîcheur du crépuscule, et vous vous sentez immédiatement apaisé.
La camarade marchande, derrière son comptoir bien garni, vous aperçoit et vous accueille avec un sourire chaleureux. Son visage est illuminé par la lumière vacillante des lanternes, et elle se tient parmi des trésors fascinants : tissus éclatants, potions mystérieuses, et artefacts intrigants.
« Bienvenue, voyageur ! » dit-elle d’une voix douce, empreinte de chaleur. « Venez, reposez-vous un instant. Que puis-je faire pour adoucir votre voyage aujourd'hui ? »
Dans cet havre de paix, vous sentez les soucis du chemin se dissiper, remplacés par la promesse de nouveaux récits et de découvertes. La caravane de la camarade marchande vous invite à entrer et à vous immerger dans son atmosphère réconfortante.
Vous pouvez donc faire un tour à la Caravane des marchands et faire vos emplettes avec une réduction de 10% sur l'ensemble de vos achats.
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Cet évènement ne peut pas être réussis ni en échec. Il ne génère donc aucun gain d'expérience. Dés que vous le souhaitez, vous pouvez donc passer au prochain évènement de quête et reprendre votre périple.
Brandissant l'espoir d'unifier les siens et restaurer la grandeur des elfes. Sa quête est une flamme ardente, illuminant le chemin vers l'égalité et l'honneur retrouvé. "Úva nárelya an sívë yando lierya ná síra."
Après avoir demandé votre chemin à un groupe de paysans, vous apprenez qu'il existe un raccourci à travers d'anciennes ruines pour atteindre plus rapidement votre destination finale. Les ruines de l’Oubli, autrefois un grand temple dédié à des divinités oubliées, sont maintenant un lieu de mystère et de danger. Décidant de prendre le risque, vous vous engagez dans cette exploration.
Les ruines sont enveloppées de végétation, des lianes pendantes et des arbres s’élevant parmi les pierres moussues. L'air est chargé d'humidité, et une odeur de terre et de décomposition flotte autour de vous. Vous entrez par un portail à moitié effondré, vos pas résonnant dans le silence oppressant.
Vous allez passer par 4 salles, vous devez traverser chaque salle.
1. **Piège de la Salle aux Statues :**
- **Description :** Vous entrez dans une vaste salle ornée de statues de guerriers. À peine avez-vous mis le pied sur le sol de pierre que des dalles commencent à s'enfoncer sous votre poids, activant un mécanisme ancien. - **Action :** Vous devez éviter les dalles piégées et traverser la salle indemne. - **Test d'ESQUIVE ou d'AGILITE :**
Spoiler:
Réussir le test vous permet de naviguer avec habileté entre les dalles, évitant les flèches empoisonnées tirées par les statues. Échouer vous expose à une blessure légère. Vous pouvez continuer mais vous êtes blessés et vous bénéficiez d'un malus de -1 sur tous les jets jusqu'à la sortie de ces ruines.
2. **L'Énigme de la Chambre des Runes :**
- **Description :** Vous trouvez une porte massive bloquant votre chemin, couverte de runes anciennes. Au centre de la porte, une inscription défie votre compréhension. L'énigme semble être la clé pour déverrouiller le passage. - **Action :** Vous devez déchiffrer l'inscription pour ouvrir la porte.
Spoiler:
- **Test d'INTELLIGENCE :** Réussir le test vous permet de comprendre le message caché et d'activer le mécanisme d'ouverture. Échouer vous oblige à trouver un autre moyen de forcer la porte, perdant du temps et de l'énergie. Vous parvenez finalement à forcer l'entrée, mais vous avez perdu du temps, et vous vous êtes brisé un doigts lors de l'ouverture. Vous subissez une blessure légère et un malus de -1 sur tous les tests jusqu'à la sortie des ruines.
3. **Le Pont de Lianes :**
- **Description :** Après avoir traversé la porte, vous vous trouvez face à un gouffre obscur avec un pont de lianes comme unique moyen de passer de l'autre côté. Le pont semble ancien et peu sûr. - **Action :** Vous devez traverser le pont avec précaution pour éviter de tomber. - **Test de FORCE ou CONSTITUTION : Réussir le test vous permet de maintenir votre équilibre et de traverser sans encombre. Échouer vous fait perdre pied, et vous devez vous rattraper à la dernière seconde, vous froissant un muscle. Vous subissez une blessure légère et un malus de -1 sur tous vos tests jusqu'à la sortie des ruines.
4. **La Salle du Gardien :**
- **Description :** Vous atteignez enfin une salle vaste et sombre. Au centre, un ancien gardien, une créature en armure enchantée, se dresse entre vous et la sortie. - **Action :** Vous devez décider comment gérer cette dernière épreuve : combattre le gardien, trouver un moyen de le contourner, ou résoudre une énigme pour le désactiver. - **Choix A - Combat :**
Spoiler:
- **Test de COMBAT, l'adversaire est niveau +2 par rapport au niveau initial de la quête :** Réussir le test vous permet de vaincre le gardien après un combat acharné, utilisant vos compétences de combat. En cas d'échec, vous subissez une blessure grave.
- **Choix B - Contournement :**
Spoiler:
- **Test d'AGILITÉ niveau +2 par rapport au niveau initial de la quête :** Réussir le test vous permet de trouver un passage caché pour contourner le gardien. En cas d'échec, lors de votre mouvement pour vous rattraper, vous avez à peine le temps de vous rééquilibrer que vous remarquez une main de pierre immense vous frappant en plein visage. Vous subissez une blessure grave.
- **Choix C - Énigme :**
Spoiler:
- **Test d'INTELLIGENCE niveau +2 par rapport au niveau initial de la quête :** Réussir le test vous permet de résoudre une énigme inscrite sur un pilier, désactivant le gardien sans combat. En cas d'échec, le gardien se dresse d'un coup, et sans avoir le temps de réagir, il vous frappe lourdement en plein dans le thorax. vous subissez une blessure grave.
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Conclusion
Si vous avez réussi TOUTES les épreuves :
Spoiler:
- Traversée réussie : Vous parvenez à traverser les ruines de l’Oubli, émergent de l'autre côté avec un sentiment de triomphe. Vous sortez renforcez et vous bénéficier de +1 en Intelligence, +1 en Esquive et un bonus de +3 points d'expérience.
Si vous avez échoué à certaines épreuves :
Spoiler:
- Traversée difficile : Vous parvenez à sortir des ruines, mais non sans blessures et perte de temps. Vous trouvez tout de même un petit trésor, vous réconfortant avec 70 pièces d'or et une potion mineure.
Si vous avez échoué à toutes les épreuves mais restez en vie : Vous finissez par rebrousser chemin. Vous ne gagnez aucun point d'expérience.
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Si vous avez survécu, vous pouvez reprendre votre route et poursuivre votre quête.
Brandissant l'espoir d'unifier les siens et restaurer la grandeur des elfes. Sa quête est une flamme ardente, illuminant le chemin vers l'égalité et l'honneur retrouvé. "Úva nárelya an sívë yando lierya ná síra."
1. **Piège de la Salle aux Statues :** Echec du test. Blessure légère Malus de -1 sur les prochains tests
2. **L'Énigme de la Chambre des Runes :** 9 en Intelligence, pas besoin de lancer, résultat OK.
3. **Le Pont de Lianes :** 3+6 = 9 > Résultat OK
4. **La Salle du Gardien :** Choix C : Niveau requis 10, le niveau de mon perso étant à 9. J'obtiens obligatoirement 10. Donc 3 épreuves sur 4 OK
Traversée difficile : Vous parvenez à sortir des ruines, mais non sans blessures et perte de temps. Vous trouvez tout de même un petit trésor, vous réconfortant avec 70 pièces d'or et une potion mineure.
En voyageant à travers la campagne, vous arrivez dans un petit village qui semble prospérer malgré les temps difficiles. Les champs sont verdoyants, les enfants jouent joyeusement, et les villageois semblent heureux et en bonne santé. Vous décidez de vous arrêter pour vous reposer et prendre un repas.
Vous marchez dans les rues pavées du village, respirant l'air frais et observant l'harmonie qui règne. Les maisons sont bien entretenues, les jardins luxuriants, et un sentiment de tranquillité imprègne l'atmosphère. Vous trouvez une taverne accueillante où vous décidez de vous arrêter.
Vous entrez dans la taverne, saluant le tavernier et commandant un repas chaud. Vous prenez place à une table près de la fenêtre, profitant de la vue sur la place du village.
Alors que vous dégustez votre repas, un groupe de villageois s'approche de vous. Leur chef, un homme d'âge mûr avec un regard bienveillant, vous salue poliment.
- Villageois : "Bonjour, voyageur. Nous avons entendu parler de vous. Pourriez-vous nous accorder un peu de votre temps? Il y a quelqu'un que vous devriez rencontrer."
Vous suivez les villageois jusqu'à une petite maison en bordure du village, entourée de plantes médicinales et de protections magiques. À l'intérieur, vous rencontrez le mage, un homme d'âge moyen avec des yeux perçants et une aura de puissance contenue.
- Mage : "Bienvenue, voyageur. Je suis heureux de vous rencontrer. Les villageois m'ont parlé de vous. J'ai passé les dernières années à aider ce village, en expiation de mes erreurs passées."
Vous passez un moment à discuter avec le mage et les villageois, apprenant davantage sur leurs vies et les bienfaits qu'il leur a apportés. Vous ressentez la gratitude sincère des villageois envers le mage.
Alors que vous vous apprêtez à quitter la maison du mage et reprendre votre route, vous entendez des bruits de chevaux et de bottes venant de l'extérieur. Les autorités locales arrivent, armées et déterminées. Ils sont conduits par un capitaine de la garde, rigide et inflexible.
- Capitaine : "Nous savons que tu es ici, renégat. Tes crimes ne peuvent être oubliés, peu importe tes récents efforts. Tu es accusé de nécromancie, de vol et de meurtre. Ces villageois peuvent être aveuglés par ta fausse bonté, mais nous ne le sommes pas." - Mage : "Dans ma jeunesse, j'ai cherché le pouvoir à tout prix. J'ai commis des actes terribles, des actes dont je ne suis pas fier. Mais j'ai changé. Je veux seulement une chance de racheter mes fautes. Ces villageois peuvent en témoigner."
Le capitaine se tourne vers vous, reconnaissant votre réputation et vos compétences : "Voyageur, nous sollicitons votre aide pour capturer ce criminel. Il est dangereux et doit être jugé pour ses crimes."
Vous avez un choix à faire :
**Choix 1 : Protéger le Mage :** Vous décidez de protéger le mage et de vous opposer aux autorités. ** COMBAT contre 3 soldats et un capitaine (Niveau 2) **
**Choix 2 : Convaincre les Autorités :** Vous choisissez de tenter de convaincre les autorités de la rédemption du mage. Utilisant votre CHARISME, vous présentez des preuves de ses bonnes actions et plaidez en sa faveur.
** Choix 3 : Aider les Autorités :** Vous décidez de respecter la loi et d'aider les autorités à capturer le mage. ** COMBAT contre Mage renégat (Niveau 2) **
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Conclusion
Si vous avez combattu les gardes et réussi le combat :
Spoiler:
Vous avez aidé le mage à conserver sa nouvelle vie, mais vous avez combattu des gardes royales. Votre réputation dans la région baisse de deux points. Toutefois, le mage vous en sera éternellement reconnaissant, il panse vos éventuelles blessures et vous offre un bracelet d'amitié (Charisme +1)
Si vous avez perdu le combat, fin de la quête.
Si vous avez réussi à Convaincre les Autorités :
Spoiler:
Les autorités sont déçus, mais ils décident de fermer les yeux, ils déclareront le mage mort et arrêterons les poursuites. Vous ne touchez aucune récompense, car cette histoire restera entre vous et les protagonistes. Toutefois, quelques villageois se sont unis pour vous offrir une petite bourse en guise de récompenses : +70 pièces d'or.
Si vous avez échoué à convaincre les autorités.
Spoiler:
Un combat démarre, se référer au choix 1 pour les modalités et les conséquences.
Si vous avez aider à arrêter le mage et réussi le combat.
Spoiler:
Les gardes vous informe qu'une jolie prime figurait sur la tête du mage, en raison de votre aide, le capitaine vous offre cette prime d'un montant de 400 po. Par ailleurs, votre réputation augmente de deux points dans la région.
Si vous avez perdu le combat, fin de la quête.
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Si vous survivez à cet évènement, vous reprenez votre chemin.
**Choix 2 : Convaincre les Autorités :** Vous choisissez de tenter de convaincre les autorités de la rédemption du mage. Utilisant votre CHARISME, vous présentez des preuves de ses bonnes actions et plaidez en sa faveur.
Ayant déjà 9 en Charisme, ça passe crème !
Citation :
Les autorités sont déçus, mais ils décident de fermer les yeux, ils déclareront le mage mort et arrêterons les poursuites. Vous ne touchez aucune récompense, car cette histoire restera entre vous et les protagonistes. Toutefois, quelques villageois se sont unis pour vous offrir une petite bourse en guise de récompenses : +70 pièces d'or.
Etat : Blessure légères Evènements de quêtes : 4/4 Gains : 70+70 (=140) po + 1 potion mineure +3 d'Expériences
Citation :
- Le forgeron, débordant de gratitude, vous remercie chaleureusement. Il vous offre une généreuse récompense en pièces d'or (50 Po) et propose de vous forger une arme ou une pièce d'armure de qualité supérieure (Choix d'obtenir une arme ou un équipement de niveau raffiné) - La production d'armes et d'outils au village de reprend rapidement, renforçant la sécurité et la réputation du village.
TOTAL = +4 Expériences + 190 po + 1 potion mineure + 1 arme raffinée au choix (Arbalète de poing, +2 en Agilité)
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Brandissant l'espoir d'unifier les siens et restaurer la grandeur des elfes. Sa quête est une flamme ardente, illuminant le chemin vers l'égalité et l'honneur retrouvé. "Úva nárelya an sívë yando lierya ná síra."