Les Héritiers des Cendres
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Jeu 27 Juin 2024 - 22:46
KRO continuait son périple. Il avait maintenant passé les dunes des sables, là d'où sa tribu venait, et maintenant, il allait quitter ces dunes, pour entrer dans le désert des soupirs. Quels mystères allaient-ils découvrir?


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Jeu 27 Juin 2024 - 22:46
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'Q. Anciennes lumière' : 8
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Jeu 27 Juin 2024 - 22:48

08. La Diplomatie avec les Tributs Alliées

Trame de quête



   Point de Départ : Le Haut Gardien a décidé qu’il est temps de renforcer les alliances avec les tribus locales en partageant les connaissances et les valeurs des anciennes civilisations. En tant que Gardien, vous êtes chargé de vous rendre dans les différentes tribus, de partager ces connaissances et de convaincre leurs chefs de s’allier à l’ordre des Gardiens des Anciennes Lumières.

   Evènements de quêtes : 4

   Conséquences en cas de Réussite : Si vous parvenez à convaincre les tribus de s’allier à l’ordre, vous serez reconnu comme un diplomate talentueux. Les nouvelles alliances renforceront la position de l’ordre et contribueront à la reconstruction d’un monde juste et honorable.

   Conséquences en cas d'Échec : Si vous échouez à convaincre les tribus, elles pourraient rester neutres ou même devenir hostiles à l’ordre. Vous subirez la désapprobation du Haut Gardien et des autres érudits, et votre progression au sein de l'ordre sera compromise. L’ordre perdra une opportunité précieuse d’étendre son influence et ses idéaux.


   

   KoalaVolant
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Ven 28 Juin 2024 - 3:05
Après une longue journée de marche, KRO décide de se reposer à l'abri pour la nuit froide qui s'annonce, adossé à un rocher qui le protège du vent, KRO prépare sa paillasse, s'installe aussi confortablement qu'il le peut, et commence à lire des vieux parchemins qu'il a reçu de la part de villageois. Après quelques minutes, le sommeil le gagne, et son esprit commence à vagabonder, sautant de souvenirs en souvenirs...jusqu'à celui de son recrutement par les gardiens de l'ancienne lumière.

Il n'était encore qu'un ork adolescent lorsqu'il rencontra Hiro.

Capturé par sa tribu, Hiro fut prisonnier et traité comme un esclave. En effet, sa tribu faisait régulièrement des raids sur les villages humains environnants, ainsi que sur les caravanes de commerçants, pour les capturer et les vendre, soit comme esclave, soit contre une rançon.

KRO fut subjugué par Hiro, ses habits de lumière, ses longs cheveux blancs et ce visage bienveillant. KRO passa de longues journées juste devant la tente des prisonniers, à l'écouter parler du monde, du passé, de la lumière. A l'évidence, au fur et à mesure qu'il écoutait Hiro, KRO sentait monter en lui une passion, une envie de savoir, de voyager, de protéger, ainsi qu'une distance avec ses pairs, sa tribu.

La dernière nuit avant le départ d'Hiro, ce dernier lui donna les rites pour devenir novice honoraire des Gardiens de l'Ancienne Lumière. Hiro lui dit de trouver un Gardien Érudit, qui complétera son entraînement et fera de KRO un membre à part entière des Gardiens.
"Dans le désert  du soupirs, suis le soleil couchant et tu trouveras une hutte avec une tour blanche. Là, tu commenceras ton apprentissage avec Maître Goric."

Puis Hiro fut emmené, et KRO fut puni pour s'écarter de la voie tribale des siens.

Quand KRO revint à lui, les mots de Hiro se répétait dans sa tête. Suivre le soleil couchant...il fallait poursuivre son chemin à l'ouest...et trouver la tour blanche.

Il vit la tour le lendemain. C'était un pilier en ruines, un vestige d'une tour plutôt qu'une tour. Logique de trouver un gardien ici. KRO se présenta, parla de Hiro et de son désir de devenir novice à part entière. Goric, un vieil homme bourru, bien différent de Hiro dévisagea KRO et fut probablement surpris de parler avec un orc aussi éloquent.
"Soit. finit-il par dire. Alors, j'ai une mission pour toi. Je suis vieux et c'est difficile pour moi de bouger. Tu seras ma voix et mes jambes. Il y a plusieurs tribus locales dans les environs. Si tu es un aussi bon orateur que tu le prétends. Va les rencontrer et partage nos connaissances pour convaincre leurs chefs de s’allier à l’ordre des Gardiens des Anciennes Lumières."

KRO passa le reste de la journée et de la nuit à questionner Goric, à fouiller dans ses parchemins et à s'enivrer de lecture.
Le lendemain, il partirait pour sa 1ere mission pour son ordre.
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Ven 28 Juin 2024 - 3:05
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Ven 28 Juin 2024 - 18:13

13. le mystère de la source enchantée

Evènement de quête




KRO arriva vers la première tribu, qui était dans un canyon, à l'abri du soleil brûlant. A sa surprise, la colonie était grande, et semblait riche, si on en jugeait par les murs en pierre blanche et les nombreux bâtiments, bien loin des tentes auxquelles il était habitué à voir dans les villages environnants jusque là. Les habitants étaient pour la plupart humain, et lorsqu'ils virent arriver KRO, ils furent tout de suite sur leurs gardes, mais furent ensuite plus réceptifs quand KRO leur expliqua la raison de sa venue.  Le chef de la tribu expliqua que, s'il voulait l'allégeance pour les Gardiens, KRO devait d'abord les aider.

Le chef du village expliqua que la richesse du village provenait d'une source. Celle-ci était réputée pour ses propriétés magiques. Cependant, l'eau de la source avait récemment perdu ses pouvoirs curatifs. Ils croient qu'une force maléfique en est la cause.
"Si les Gardiens veulent notre coopération, vous devez nous aider et trouver la raison pour laquelle notre source est maudite. Et stopper la malédiction! Il en va de notre survie!"

KRO contempla ses options:
1. Consulter le sorcier reclus

Un vieux sorcier vivant en ermite à la lisière de la forêt est réputé pour sa connaissance des malédictions et des forces obscures. Peut-être pourra-t-il vous aider à comprendre et à briser cette malédiction.

**Test d'Intelligence**

- **Réussite**: Le sorcier vous accueille dans sa hutte obscure, pleine de vieux grimoires et de talismans mystérieux. Après une longue consultation de ses livres et de ses connaissances, il vous révèle que la malédiction est due à un ancien artefact caché sous le village. Il vous donne un rituel de purification et un talisman à détruire.
- **Échec**: Le sorcier, troublé par les forces à l'œuvre, ne parvient pas à déchiffrer l'origine de la malédiction. Vous quittez sa hutte avec plus de questions que de réponses, et devez choisir une autre piste.

2. Explorer les ruines antiques

Les ruines d'un ancien temple se trouvent à quelques heures de marche du village. Les légendes locales parlent d'un pouvoir sombre scellé dans ces ruines. Explorer ces lieux pourrait vous donner des indices sur la source de la malédiction.

**Test d'Agilité **

- **Réussite**: Vous parvenez à naviguer habilement dans les ruines, évitant les pièges et les effondrements. Dans la chambre centrale, vous découvrez un autel ancien et un artefact corrompu qui semble être la source de la malédiction. En brisant l'artefact avec un marteau sacré trouvé dans les ruines, vous levez la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
   - 3-4 : Vous trouvez une corde enchantée.
   - 5-6 : Vous trouvez 60 pièces d'or cachées dans une niche secrète.
- **Échec**: Vous déclenchez un piège en explorant les ruines et vous vous retrouvez face à une créature gardienne. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Un golem d'argile (niv 2)
 - 3-4 : Une banshee (niv 2)
 - 5-6 : 3 Spectres

 **Combat**
 - **Réussite**: Vous vainquez la créature et détruisez l'artefact, levant ainsi la malédiction. Vous trouvez également un vase rituel sacré d'une valeur à la revente de 280po dans les ruines.

**3. Confronter le prêtre renégat**

Un ancien prêtre du village, banni pour ses pratiques hérétiques, vit désormais dans les montagnes voisines. On murmure qu'il pourrait être à l'origine de la malédiction pour se venger. Confronter ce prêtre pourrait mettre fin à la malédiction.

**Test de Charisme **

- **Réussite**: Vous parvenez à convaincre le prêtre renégat de vous rencontrer. Après une confrontation tendue, il avoue être responsable de la malédiction mais accepte de la lever en échange de votre promesse de plaider en sa faveur pour son retour au village. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Le prêtre vous donne une torche magique (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire).
   - 5-6 : Le prêtre vous offre 100 pièces d'or pour votre aide.
- **Échec**: Le prêtre refuse de coopérer et utilise ses pouvoirs pour vous attaquer. Vous devez le combattre pour lever la malédiction. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Un élémentaire de feu (niv 2)
 - 3-4 : 4 squelettes
 - 5-6 : 2 élémentaires de feu (niv 2)

 **Combat**
 - **Réussite**: Vous vainquez le prêtre et brisez son contrôle sur la malédiction, libérant ainsi le village. Vous trouvez également une torche magique dans sa tanière (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire).

---

**Conclusion :**

Si vous avez réussi à lever la malédiction, le village est libéré de l'emprise de la lune rouge. Les villageois, libérés de leurs cauchemars et de leurs peurs, vous accueillent en héros. Une grande fête est organisée en votre honneur, et le chef du village vous adresse ces mots de gratitude :

« Grâce à vous, nos nuits sont de nouveau paisibles. Vous avez sauvé notre village d'un destin terrible. Nous vous serons à jamais reconnaissants. »

Si vous avez échoué, la malédiction continue de tourmenter le village. Les habitants, bien que reconnaissants pour vos efforts, sont plongés dans une profonde tristesse. Le chef du village, malgré tout, vous encourage à ne pas abandonner :


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KRO décida de parler avec les anciens du village. Ces derniers étaient dépositaires de savoir ancien, et KRO pensait que la solution devait obligatoirement être dans un de leurs grimoire ou papyrus. Il passa du temps à les lire en détails, jusqu'à trouver une formule magique de purification. S'il arriverait à bien traduire les mots de la formule, KRO pensait qu'il avait une chance de détruire la malédiction. (jet d'intelligence)


Dernière édition par Kro le Ven 28 Juin 2024 - 19:18, édité 2 fois
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Ven 28 Juin 2024 - 18:13
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#1 'Dé à six faces' :
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#2 'Dé à six faces' :
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Ven 28 Juin 2024 - 18:16
Après avoir bien lu les textes, regroupant des grimoires et traduisant les anciens textes, KRO fut capable de trouver une ancienne formule magique, et, avec quelques ingrédients et incantations scandés par les anciens du village, l'eau de la source redevint clair et l'odeur putride environnante s'évapora.

Le chef du village remercia KRO, lui donnant son allégeance à l'ordre des gardiens, en plus de 75 PO.

Il était temps pour KRO de poursuivre son voyage d'unification.
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Ven 28 Juin 2024 - 18:16
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Ven 28 Juin 2024 - 18:28

26. La malédiction de la Lune rouge

Evènement de quête



KRO poursuivit sa mission, et arriva en vue d'un nouveau village isolé lorsque la nuit commençait à tomber. KRO fut surpris de voir une lune rouge dans le ciel étoilé. Pour un érudit comme lui, il savait ce que cela représentait pour les tribus autochtones: un symbole de malheur, une malédiction. Le village semblait plongé en plein désespoir. KRO tenta de dormir dans une auberge qui était plutôt une grande tente commune, trouée, qui laissait paraître la lumière pourpre, et il eut bien du mal à dormir.

Au petit matin, KRO se présenta au chef du village pour lui exposer les raisons de sa visite. Ce dernier lui expliqua que pour gagner son allégeance, il devait donner son aide pour lever la malédiction.
"Nos gens  souffrent de cauchemars terrifiants... et certains ont commencé à disparaître mystérieusement. Aidez-nous et nous serons avec vous."

Trois options s'ouvraient à KRO:

1. Consulter le sorcier reclus

Un vieux sorcier vivant en ermite à la lisière de la forêt est réputé pour sa connaissance des malédictions et des forces obscures. Peut-être pourra-t-il aider KRO à comprendre et à briser cette malédiction.

**Test d'Intelligence**

- **Réussite**: Le sorcier vous accueille dans sa hutte obscure, pleine de vieux grimoires et de talismans mystérieux. Après une longue consultation de ses livres et de ses connaissances, il vous révèle que la malédiction est due à un ancien artefact caché sous le village. Il vous donne un rituel de purification et un talisman à détruire.
- **Échec**: Le sorcier, troublé par les forces à l'œuvre, ne parvient pas à déchiffrer l'origine de la malédiction. Vous quittez sa hutte avec plus de questions que de réponses, et devez choisir une autre piste.

2. Explorer les ruines antiques

Les ruines d'un ancien temple se trouvent à quelques heures de marche du village. Les légendes locales parlent d'un pouvoir sombre scellé dans ces ruines. Explorer ces lieux pourrait donner à KRO des indices sur la source de la malédiction.

**Test d'Agilité **

- **Réussite**: Vous parvenez à naviguer habilement dans les ruines, évitant les pièges et les effondrements. Dans la chambre centrale, vous découvrez un autel ancien et un artefact corrompu qui semble être la source de la malédiction. En brisant l'artefact avec un marteau sacré trouvé dans les ruines, vous levez la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
   - 3-4 : Vous trouvez une corde enchantée.
   - 5-6 : Vous trouvez 60 pièces d'or cachées dans une niche secrète.
- **Échec**: Vous déclenchez un piège en explorant les ruines et vous vous retrouvez face à une créature gardienne. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Un golem d'argile (niv 2)
 - 3-4 : Une banshee (niv 2)
 - 5-6 : 3 Spectres

 **Combat**
 - **Réussite**: Vous vainquez la créature et détruisez l'artefact, levant ainsi la malédiction. Vous trouvez également un vase rituel sacré d'une valeur à la revente de 280po dans les ruines.

**3. Confronter le prêtre renégat**

Un ancien prêtre du village, banni pour ses pratiques hérétiques, vit désormais dans les montagnes voisines. On murmure qu'il pourrait être à l'origine de la malédiction pour se venger. Confronter ce prêtre pourrait mettre fin à la malédiction.

**Test de Charisme **

- **Réussite**: Vous parvenez à convaincre le prêtre renégat de vous rencontrer. Après une confrontation tendue, il avoue être responsable de la malédiction mais accepte de la lever en échange de votre promesse de plaider en sa faveur pour son retour au village. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Le prêtre vous donne une torche magique (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire).
   - 5-6 : Le prêtre vous offre 100 pièces d'or pour votre aide.
- **Échec**: Le prêtre refuse de coopérer et utilise ses pouvoirs pour vous attaquer. Vous devez le combattre pour lever la malédiction. Lancez un dé pour déterminer l'adversaire :
 - 1-2 : Un élémentaire de feu (niv 2)
 - 3-4 : 4 squelettes
 - 5-6 : 2 élémentaires de feu (niv 2)

 **Combat**
 - **Réussite**: Vous vainquez le prêtre et brisez son contrôle sur la malédiction, libérant ainsi le village. Vous trouvez également une torche magique dans sa tanière (une torche qui ne s'épuise jamais, son utilisation ne provoque pas sa perte de votre inventaire).

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**Conclusion :**

Si vous avez réussi à lever la malédiction, le village est libéré de l'emprise de la lune rouge. Les villageois, libérés de leurs cauchemars et de leurs peurs, vous accueillent en héros. Une grande fête est organisée en votre honneur, et le chef du village vous adresse ces mots de gratitude :

« Grâce à vous, nos nuits sont de nouveau paisibles. Vous avez sauvé notre village d'un destin terrible. Nous vous serons à jamais reconnaissants. »

Si vous avez échoué, la malédiction continue de tourmenter le village. Les habitants, bien que reconnaissants pour vos efforts, sont plongés dans une profonde tristesse. Le chef du village, malgré tout, vous encourage à ne pas abandonner :


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Ven 28 Juin 2024 - 18:35
KRO voyagea une demi-journée pour trouver la tente du sorcier reclus, pleine de vieux grimoires et de talismans mystérieux, à la lisière des dunes. Encore une fois, KRO était excité à l'idée d'amasser du savoir et d'en apprendre sur les malédictions. Il sentait qu'il pourrait devenir un expert en la matière. Le vieux sorcier fut curieux quand il vit un grand ork puissant demander de voir ses anciens textes pour éradiquer une malédiction. Cependant, il fut d'accord pour lui laisser avoir accès à ses grimoires, et, ensemble, passèrent des heures à lire et à recouper les textes pour trouver mention d'une lune rouge.  

**Test d'Intelligence**

- **Réussite**: Le sorcier vous accueille dans sa hutte obscure, pleine de vieux grimoires et de talismans mystérieux. Après une longue consultation de ses livres et de ses connaissances, il vous révèle que la malédiction est due à un ancien artefact caché sous le village. Il vous donne un rituel de purification et un talisman à détruire.
- **Échec**: Le sorcier, troublé par les forces à l'œuvre, ne parvient pas à déchiffrer l'origine de la malédiction. Vous quittez sa hutte avec plus de questions que de réponses, et devez choisir une autre piste.
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Ven 28 Juin 2024 - 18:35
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Ven 28 Juin 2024 - 18:37
Après une longue consultation de ses livres et de ses connaissances, Le sorcier révèle que la malédiction est due à un ancien artefact caché sous le village. Avec un rituel de purification et un talisman à détruire, la malédiction est levée.

Reconnaissants, les villageois jurent de s'allier à l'ordre des Gardiens. Une nouvelle alliance pour KRO, qui doit cependant continuer son périple.
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Ven 28 Juin 2024 - 18:37
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Ven 28 Juin 2024 - 18:46

14. Le secret du temple oublié

Evènement de quête



KRO continue son périple dans le désert du soupir. Avant d'arriver dans un village, KRO passe devant des ruines de ce qui semble être un ancien temple, à demi enseveli dans le sable. Quand il vit le chef du village, ce dernier fut couvert de bandages. KRO lui expliqua les raisons de sa visite, et le chef l’interrompit:
"Vous voulez notre allégeance? Alors vous devez faire quelque chose pour nous d'abord...Vous avez vu le temple en arrivant...et bien, il est maudit...et il en sort des créatures démoniaques qui nous attaquent la nuit venue...Si vous trouvez un moyen d'en finir avec ce fléau, et bien votre ordre aura son alliance...sinon, allez-vous-en, si vous ne voulez pas finir gobé par un de ces monstres..."

KRO fut intéressé par ce qui semblait être une nouvelle malédiction...Est-ce que les gardiens l'avaient envoyé dans tous les villages environnants pour en finir avec ces malédictions, et ainsi prouver à l'ordre ses capacités en la matière? KRO alla voir les anciens du village pour en savoir plus, et il apprit que ce temple abritait un "trésor magique", et que les créatures en tiraient leurs forces. Si quelqu'un pouvait le retrouver et prendre l'artefact, il pourrait mettre fin à la malédiction.

KRO explorait ses option:

1. Explorer les salles obscures du temple

Vous décidez de pénétrer dans les profondeurs du temple, à la recherche du trésor et en évitant les pièges anciens.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous évitez habilement les pièges et découvrez une chambre secrète renfermant un trésor ancien comprenant 115 po.
- **Échec** : Vous déclenchez un piège et êtes blessé, vous obligeant à battre en retraite.

2. Déchiffrer les inscriptions sur les murs

Les murs du temple sont couverts d'inscriptions et de symboles anciens. Peut-être révèlent-ils un moyen sûr de progresser ou un secret sur le trésor.

**Test d'Intelligence **

- **Réussite** : Vous parvenez à déchiffrer les inscriptions, qui révèlent l'emplacement exact du trésor ainsi que des indices pour éviter les pièges. Vous allez donc jusqu'au trésor et obtenez la récompense de 115 po.
- **Échec** : Les inscriptions restent un mystère pour vous.


3. Rechercher l'aide d'un érudit local

Un érudit vivant dans le village a étudié les légendes et les histoires du temple. Peut-être pourrait-il vous fournir des informations cruciales.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : L'érudit, impressionné par votre détermination, partage ses connaissances. Il vous révèle qu'un puissant artefact magique est gardé par une créature ancienne. Il vous donne un talisman pour protéger contre les pièges, ce qui vous permet d'atteindre le coffre est de récupérer les 115 po.
- **Échec** : L'érudit refuse de partager ses connaissances, pensant que vous n'êtes pas digne. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous avez fait un échec et/ou si vous n'êtes pas tombé au combat, lancez un nouvel évènement de quête.


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Ven 28 Juin 2024 - 18:54
Encore une fois, KRO prit son temps pour lire les murs couverts de symboles et d'inscriptions anciennes. Le temps pressait car il ne voulait pas que la nuit tombe alors qu'il était devant le temple, les créatures auraient alors l'opportunité de le réduire en lambeaux. KRO perdait du temps précieux, et s'énervait alors qu'il ne comprenait pas les hiéroglyphes. Et alors qu'il pensait abandonner, il réalisa que les symboles ne représentait pas des mots ou des instructions, mais simplement une carte qui donnait la direction où aller dans le temple, mais écrit de droite à gauche, comme les anciennes civilisations le faisait.

Le soleil allait se coucher d'une minute à l'autre, mais KRO décida de tenter le tout pour le tout. Il se jeta à corps perdu dans le dédale du temple, entendant des bruits terrifiants: Les créatures commençaient à se réveiller! Il n'y avait plus de temps à perdre!

Finalement, KRO arriva juste à temps dans la pièce centrale et détruisit l'artefact responsable de la malédiction au moment où la pièce était submergé de créatures faites d'ombres. Quand il jeta le rubis au sol, il s'éclata en milliers de morceaux et dans une lumière d'une couleur oubliée, tout fut calme. La pièce était remplie de trésor anciens, et KRO décida de faire quelques emplettes par la même occasion (+115 PO)

Le chef du village l'embrassa, et le remercia avec profusion. KRO avait gagné la cause d'un nouveau village et avait détruit une nouvelle malédiction. Il ne restait plus qu'une destination donnée par Goric.
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17. La captive du bandit

Evènement de quête



Enfin, KRO arrivait en vue de son dernier village. Après celui-ci, il aurait fini la mission donnée par son Gardien, Goric. Le chef du village a l'air grave. En effet, sa fille est capturé par un bandit notoire et retenue prisonnière dans une vieille tour abandonnée en lisière de la chaîne montagneuse.
"Sauvez ma fille, et je ferais allégeance à votre ordre..."

Trois options s'offraient à KRO :

1. Affronter les sbires du bandit

Vous décidez de défier les sbires du bandit qui gardent la tour, dans l'espoir de les vaincre et de libérer la captive.
3 Bandits et un Seigneur de guerre.

**Combat**

- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
  - 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).

2. Utiliser la ruse pour infiltrer la tour

Vous décidez d'utiliser votre intelligence pour infiltrer la tour sans éveiller les soupçons des sbires.

**Test d'Intelligence**

- **Réussite** : Vous parvenez à vous faufiler dans la tour sans être repéré. Vous libérez la captive sans affrontement. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : La captive vous donne une épée raffinée.
  - 5-6 : Vous trouvez un sac contenant 50 pièces d'or dans la tour.
- **Échec** : Votre tentative d'infiltration échoue et les sbires vous tombent dessus vous infligeant une blessure légère.


** Combat **

- **Réussite** : Vous triomphez des sbires et libérez la captive. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
  - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin mineur sur les sbires.
  - 5-6 : La captive vous offre une relique ancienne en signe de gratitude (ceinture de Force +1).

3. Négocier avec le bandit

Vous décidez d'essayer de négocier la libération de la captive avec le bandit, espérant trouver une solution pacifique.

**Test de Charisme **

- **Réussite** : Vous parvenez à convaincre le bandit de libérer la captive en échange d'une rançon ou d'une faveur future. La captive est libérée sans violence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : Le bandit vous donne une carte au trésor qu'il a volée à un autre aventurier.
  - 5-6 : Le bandit vous offre 75 pièces d'or en compensation.
- **Échec** : Le bandit refuse de négocier et vous attaque.

**Combat**

- **Réussite** : Vous triomphez de l'adversaire et libérez la captive. Vous pourriez également récupérer des objets intéressants sur votre adversaire vaincu (Bouclier raffiné, Potion de soin mineur)
- **Échec** : Vous êtes submergé par les attaques et contraint de battre en retraite. La captive reste prisonnière et vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement


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Ven 28 Juin 2024 - 19:11
KRO ne désirait pas se battre, il abhorrait la violence, alors il décida d'utiliser son intelligence pour entrer dans la tour sans être vu, et de sauver la fille du chef du village sans éveiller les soupçons des sbires. Pour cela, KRO attendit à l'extérieur de la tour pour l'analyser et aussi remarquer les mouvements des bandits. KRO remarqua qu'il y avait une partie de la tour que les sbires évitaient de surveiller, parce qu'ils devaient emprunter une petite corniche dangereuse. Pour KRO, cela valait mieux qu'un combat. Utilisant ses bras puissants, il parvint à passer le long de la paroi sans tomber, et à entrer dans un trou dans le mur de la tour. Le chef des voleurs dormait, et KRO en profita pour libérer la fille du chef sans être vu. Il prit la même passage pour sortir, la captive s'accrochant à son dos pendant qu'il marchait sur la petite corniche plombant le précipice.

KRO revint dans le village avec la fille du chef, qui lui donna son allégeance. KRO avait réussi sa mission et il n'avait plus qu'à retourner voir Goric

(je lance un d6 parce que j'ai oublié de le faire la fois d'avant:
Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
 - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
 - 3-4 : La captive vous donne une épée raffinée.
 - 5-6 : Vous trouvez un sac contenant 50 pièces d'or dans la tour.)
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Ven 28 Juin 2024 - 19:17
KRO retourna voir Goric, et lui appris le succès de sa mission. Le vieux Gardien semblait réellement surpris, et lui avoua qu'il ne s'attendait pas à rencontre un orc aussi éloquent, alors qu'ils étaient connus pour leurs violence. Goric lui affirma qu'il était maintenant reconnu comme un diplomate talentueux. Les nouvelles alliances renforceront la position de l’ordre et contribueront à la reconstruction d’un monde juste et honorable.


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