Dans ce monde, certains élus peuvent obtenir un fief, ce qui leur permet de grimper dans la hiérarchie sociale et de prendre des responsabilités.
COMMENT OBTENIR UN FIEF ?- Quête principale : Récompense de quête.
- Relation de 30 minimum dans un royaume et complétion d'une quête secondaire pour obtenir un comté
VOIR ICI.
TYPES DE FIEFS ET TITRES ASSOCIÉS- Comté : Une région avec une forteresse ou un bourg.
Titre : Comte/Comtesse.- Duché : Un ensemble de comtés, avec une grande ville ou une forteresse.
Titre : Duc/Duchesse.- Royaume : Un ensemble de duchés avec une capitale.
Titre : Roi/Reine.IMPLICATIONS D'AVOIR UN FIEFSuzerain : Sauf si vous êtes roi, vous aurez un suzerain (PNJ ou joueur) qui pourra vous donner des directives, notamment dans les quêtes principales.
Nouvelles quêtes : En tant que dirigeant, vous aurez accès à des quêtes spécifiques (à venir) pour interagir avec vos sujets et gagner des points de ressources.
Gestion du territoire : Utilisez vos points de ressource pour développer votre territoire (constructions, armée, alliances...).
Guerres : Vous pouvez mener ou subir des guerres, décidées par des quêtes principales ou secondaires, et résolues par des lancés de dés.
Diriger des joueurs : Vous pouvez interagir avec les joueurs de votre territoire, leur attribuer des titres et les inclure dans l'histoire de votre fief.
GESTION DU FIEFBonheur : Détermine le bonheur de vos sujets.
Points de ressources : Ces points permettent d'investir dans des améliorations pour votre fief.
Puissance commerciale : La puissance commerciale détermine l'importance de votre fief sur le marché, plus un fief est fort, plus il a de pouvoir politique.
Puissance militaire : La puissance militaire détermine le niveau de l'armée d'un fief. Plus cette valeur est élevée, plus l'armée est puissante.
- Spécialisation possible de l'armée : La spécialisation coute 2 points de ressources, elle se modifie quand vous le souhaitez en payant ses 2 points). Lorsque l'on spécialise son armée : La valeur de l'armée est additionnée aux points du leader et des joueurs composant l'armée du fief dans la caractéristique désignée. Chaque caractéristique a deux choix, ces choix sont purement RP.
- Spécialisations disponibles:
Force :
Choix 1 : Brigades de Choc : Unités lourdes et puissantes, spécialisées dans les assauts frontaux. Elles excelle dans les combats rapprochés et la destruction de formations ennemies.
Choix 2 : Berserkers : Guerriers redoutables qui entrent dans une frénésie de combat, augmentant leur puissance d’attaque mais perdant un peu de contrôle.
Agilité :
Choix 1 : Éclaireurs : Unités rapides et mobiles, spécialisées dans la reconnaissance et les attaques rapides. Idéales pour les embuscades et les frappes éclair.
Choix 2 : Archers Élites : Tireurs d’élite avec une grande précision et la capacité de se déplacer rapidement. Parfaits pour éliminer les cibles à distance tout en restant hors de portée.
Intelligence :
Choix 1 : Stratèges : Commandants capables de mettre en œuvre des tactiques complexes, augmentant la coordination et l'efficacité des troupes. Ils peuvent anticiper les mouvements ennemis.
Choix 2 : Ingénieurs de Siège : Spécialisés dans la construction et l’utilisation d’engins de siège sophistiqués, capables de briser les défenses ennemies.
Constitution :
Choix 1 : Phalanges : Unités défensives avec une grande capacité à encaisser les coups. Elles forment des lignes de front impénétrables pour protéger les autres troupes.
Choix 2 : Gardes d’Élite : Unités extrêmement résistantes, capables de soutenir les combats prolongés et de maintenir des positions défensives critiques.
Magie :
Choix 1 : Sorcier d’Armée : Unités capables de lancer des sorts de soutien et de destruction sur le champ de bataille, influençant directement les combats par la magie.
Choix 2 : Créateurs d'Illusions : Spécialistes dans les illusions magiques, créant des distractions et trompant l'ennemi pour gagner un avantage stratégique.
Esquive :
Choix 1 : Assassins : Unités spécialisées dans les frappes furtives et les attaques de précision, utilisant leur agilité pour éviter les contre-attaques ennemies.
Choix 2 : Cavaliers Légers : Cavalerie rapide et maniable, excellente pour les raids rapides et les mouvements fléchés, tout en évitant les attaques ennemies.
Charisme :
Choix 1 : Harangueurs : Spécialistes dans l’art de galvaniser les troupes par des discours envoûtants, augmentant temporairement la force et le courage des soldats.
Choix 2 : Diplomates de Guerre : Unités capables de négocier avec d'autres factions et de former des alliances temporaires, influençant le champ de bataille par la politique et la persuasion.
POINTS DE RESSOURCESLorsque vous obtenez un point de ressource, vous pouvez l'utiliser en lançant le "dé Ressources" 3 fois.
Ce dé vous tire alors trois cartes, ayant chacun des spécificités différentes (
il est possible que des cartes soient en doubles, c'est tout à fait normal, ça fait parti du jeu).
Vous aurez donc
un choix à faire :
- Vous pouvez utiliser une de ces trois cartes qui viendra augmenter l'un des critères de votre territoire.
- Les deux autres cartes non utilisées seront jetés.
- Si
aucune des cartes ne vous convient, vous pouvez vous défaussez des trois cartes, dans quel cas vous pouvez attribuer un point au critère de votre choix : Bonheur, Puissance militaire ou économique.
A noter que le jeu ou le RP peut amener les joueurs à s'opposer à vous. Nous laissons donc une part belle au RP sur ce sujet, tant que les échanges et l'histoire qui se dresse autour de votre fief reste cohérente et respectueuse de l'univers et de ses mécaniques.