Les Héritiers des Cendres
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Kor Mardan
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Mer 12 Juin 2024 - 22:09
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Agilité : 3
Intelligence : 4
Charisme : 8
Magie : .8
Esquive : 3
Constitution : 4
Talent(s) : Choc arcanique
Sort(s) : Invocation de lumière, Rayon solaire, Eclair aveuglant
Arme de prédilection : Cimeterre (+1 Force, 1M)


Débutons une quête avec une trame générale

Mon personnage est de niveau 3
Le niveau requis pour les test est donc de 10.

Lançons 1d10 pour déterminer la trame de quête initiale


Dernière édition par Kor Mardan le Mer 12 Juin 2024 - 22:14, édité 1 fois
Gormadus
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'Quête des Inquisiteu' : 5
Kor Mardan
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Je me réfère aux trame de quêtes https://heritiersdescendres.forumactif.com/t25-trames-de-quetes-generale , je tombe donc sur la numéro 5 :
https://heritiersdescendres.forumactif.com/t25-trames-de-quetes-generale#86 La disparition du meunier.

Cette quête génère 4 évènement de quête !
C'est parti avec le premier.

Ps : Je ne fais pas de RP pour ce crash test.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:11
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'Evènement de quêtes' : 1
Kor Mardan
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Mer 12 Juin 2024 - 22:12
J'ai tiré le 1, je me réfère à ce sujet : https://heritiersdescendres.forumactif.com/t26-evenement-de-quete#93
Je tombe donc sur le marchand ambulant.

1. Le Marchand Ambulant


Alors que vous poursuivez votre quête actuelle, vous rencontrez un marchand ambulant sur le chemin. Sa caravane est modeste, mais bien garnie de diverses marchandises. Il vous aborde avec un sourire chaleureux.

Le marchand vous propose de jeter un coup d'œil à ses marchandises, affirmant qu'il a des objets uniques et utiles à vendre. Il mentionne également avoir entendu des rumeurs intéressantes sur la région où vous vous trouvez, pouvant vous fournir des informations supplémentaires moyennant un petit achat.

Options de choix :

1. Explorer ses marchandises : Vous passez du temps à regarder ce que le marchand a à offrir, peut-être trouverez-vous quelque chose qui pourrait vous aider dans votre quête.
> 1.1 Vous pouvez passer par la Caravane marchande pour faire des achats avec une réduction de -10% sur tous vos achats.
> 1.2 Passer au prochain évènement de quête


2. Écouter les rumeurs : Vous décidez d'écouter attentivement ce que le marchand a à dire sur les événements récents dans la région. Qui sait, cela pourrait vous donner des pistes pour votre quête actuelle.
> Passer au prochain évènement de quête

3. Continuer votre route : Vous remerciez poliment le marchand pour son offre, mais vous êtes pressé par le temps et préférez ne pas vous attarder.
> Passer au prochain évènement de quête

KoalaVolant


CHOIX de KOR
Je décide d'opter pour l'option 2. J'écoute les rumeurs.
Je tire donc un nouvel évènement de quête
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:12
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'Evènement de quêtes' : 18
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Mer 12 Juin 2024 - 22:15
J'obtiens donc le chiffre 18, ce qui me donne : La malédiction du village





 

   
   

18. La Malédiction du Village


 

 


Un village autrefois paisible est maintenant en proie à une terrible malédiction. Les récoltes pourrissent sur pied, les animaux tombent malades et les habitants sont frappés de malheur. On raconte qu'un sorcier maléfique a jeté un sort sur le village. Trois options s'offrent à vous :

1. Trouver et vaincre le sorcier maléfique

Vous décidez de partir à la recherche du sorcier maléfique responsable de la malédiction, dans l'espoir de le vaincre et de lever le sortilège.
Vous affrontez un sorcier renégat.

**Combat**

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver le sorcier maléfique et à le vaincre dans un duel magique. Le sortilège est levé et le village est libéré de la malédiction. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
   - 3-4 : Vous trouvez une potion de soin majeure dans la cachette du sorcier.
   - 5-6 : Le sorcier vous laisse un artefact magique en signe de respect pour votre bravoure (Casque Magique : Magie +1).

2. Trouver l'antidote dans la Forêt Interdite

On raconte qu'une plante rare, l'Étoile de Minuit, pousse dans la Forêt Interdite et qu'elle est le seul remède contre la malédiction. Vous décidez de vous aventurer dans la forêt pour trouver l'antidote.

**Test d'Agilité **

- **Réussite** : Vous parvenez à trouver l'Étoile de Minuit et à concocter un antidote contre la malédiction. Le village est guéri et la malédiction est levée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Vous trouvez une corne de licorne, un ingrédient rare, dans la forêt (valeur de revente 200 po)
   - 5-6 : Les esprits de la forêt vous accordent une bénédiction, augmentant temporairement vos compétences (+1 en Magie jusqu'à la fin de la quête).
- **Échec** : Vous vous perdez dans la Forêt Interdite et devez rebrousser chemin. La malédiction persiste et vous devez choisir une autre piste.

3. Offrir une offrande aux dieux au Sanctuaire des Anciens

Certains villageois croient que les dieux sont en colère et qu'une offrande appropriée pourrait apaiser leur courroux et lever la malédiction. Vous décidez de vous rendre au Sanctuaire des Anciens pour faire une offrande.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Votre offrande est acceptée par les dieux et la malédiction est levée. Le village retrouve sa prospérité perdue. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 75 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
   - 5-6 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 100 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
- **Échec** : Les dieux rejettent votre offrande et la malédiction persiste. Vous devez choisir une autre piste ou retenter votre chance plus tard.

---

Si vous n'êtes pas tombé au combat et que vous avez réussis, lancer une autre quête d'évènement



KoalaVolant

Compte-tenu du niveau attendu, je tente un test de charisme. Je lance donc le dé adéquat et je dois faire 10.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:15
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'Jet de test' : 5
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Mer 12 Juin 2024 - 22:16
Je fais 5, ma note de Charisme est de 8. Ce qui donne la note de 13.
Réussi !

**Réussite** : Votre offrande est acceptée par les dieux et la malédiction est levée. Le village retrouve sa prospérité perdue. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 75 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.
  - 5-6 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 100 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.

Je lance donc un dé complémentaire pour connaître mes récompenses.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:16
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'Jet de test' : 6
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Mer 12 Juin 2024 - 22:16
5-6 : Les villageois vous offrent une somme généreuse de 100 pièces d'or en reconnaissance de votre acte.

Je gagne donc 100 Po qui sont ajoutés à mon inventaire.

Je viens donc de terminer 2 évènement de quête sur les 4 requis.

Je lance donc pour le troisième.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:16
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'Evènement de quêtes' : 8
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Mer 12 Juin 2024 - 22:18
Je tombe sur 8, ce qui me donne donc : https://heritiersdescendres.forumactif.com/t26-evenement-de-quete#102 Le pont effondré.

8. Le pont effondré



En traversant une vallée encaissée, vous arrivez devant un pont en pierre qui s'effondre sous vos yeux, isolant un groupe de voyageurs de l'autre côté. Le chef du groupe, un homme robuste avec une longue barbe, vous appelle à l'aide, désespéré.

Le pont, autrefois robuste, est maintenant un amas de pierres brisées, et le ravin en dessous est trop profond pour être traversé facilement. Les voyageurs, un groupe de marchands et leurs familles, sont bloqués de l'autre côté avec leurs chariots de marchandises. Ils sont anxieux et craignent une attaque de bandits ou de créatures sauvages.

Options de choix :

1. Construire une solution temporaire pour traverser, (Jet d'intelligence)
Vous décidez de construire un passage temporaire pour permettre aux voyageurs de traverser le ravin.
1.1 En cas de réussite au test : Les voyageurs peuvent traverser en sécurité. Ils vous remercient mais n'ont rien à vous offrir.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête
1.2 En cas d'échec :
Le passage temporaire s'effondre, causant des blessures et des pertes matérielles. Les voyageurs sont mécontents, mais reconnaissent vos efforts.
Votre réputation souffre légèrement, car certains voyageurs répandront des histoires de votre échec.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête

2. Chercher un autre chemin pour contourner le ravin (Jet d'intelligence)
Vous partez en éclaireur pour trouver un autre chemin permettant de contourner le ravin.
2.1 Si réussite : Vous guidez les voyageurs à travers un sentier sûr, évitant ainsi le danger. Ils vous remercient chaleureusement mais n'ont rien à vous offrir.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête
2.2 Si Echec : Vous perdez un temps considérable sans rien trouver. Les voyageurs sont déçus et sont agacés par la situation.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête

3. Proposer de défendre les voyageurs en attendant de l'aide. (Lancer 1d6)
Vous proposez de rester avec les voyageurs pour les protéger jusqu'à ce que de l'aide arrive ou qu'une solution soit trouvée.
3.1 Si le résultat obtenu est 1-2-3 : Les voyageurs se sentent en sécurité sous votre protection, même si rien ne se passe.
Les voyageurs parlent de votre héroïsme dans les villes qu'ils visitent, augmentant votre renommée.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête
3.2 : Si le résultat obtenu est 4-5-6 : Les voyageurs subissent une attaque, causant des blessures et des pertes. Ils sont mécontents et critiquent votre incapacité à les protéger.
Votre réputation souffre gravement, car des histoires de votre échec se répandent.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête


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On part sur ça : 1. Construire une solution temporaire pour traverser, (Jet d'intelligence)
et on lance 1d6
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:18
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'Jet de test' : 1
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Mer 12 Juin 2024 - 22:19
Intelligence 4 +1 (résultat de dé). Le score obtenu n'est pas suffisant.

Le passage temporaire s'effondre, causant des blessures et des pertes matérielles. Les voyageurs sont mécontents, mais reconnaissent vos efforts.
Votre réputation souffre légèrement, car certains voyageurs répandront des histoires de votre échec.
Puis, tirer un nouvel évènement de quête

Je viens de terminer mon évènement de quête 3 avec un échec.
Je lance donc mon dernier évènement de quête
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:19
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'Evènement de quêtes' : 20
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Mer 12 Juin 2024 - 22:20
Je tombe donc sur le 20 :





 

   
   

20. L'Échange Diplomatique


 

 


Vous êtes envoyé en mission diplomatique pour négocier un traité de paix entre deux comptés en conflit depuis des décennies. Les tensions sont élevées et chaque mot compte. Trois options s'offrent à vous :

1. Convaincre le compte adverse de signer le traité

Vous décidez d'entamer des pourparlers directs avec le compte adverse, en utilisant votre charisme et vos compétences diplomatiques pour le convaincre de signer le traité de paix.

**Test de Charisme**

- **Réussite** : Votre éloquence et votre persuasion convainquent le roi adverse de signer le traité de paix. Les deux royaumes trouvent un terrain d'entente et la paix est assurée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Le roi adverse vous offre une précieuse gemme comme symbole de reconnaissance. (valeur de revente 80 po)
   - 5-6 : Vous recevez une invitation spéciale à la cour royale du royaume adverse en signe de respect (purement RP)
- **Échec** : Vos arguments ne parviennent pas à convaincre le roi adverse, qui reste inflexible dans sa position. Les pourparlers échouent et les hostilités persistent. Vous devez choisir une autre piste

2. Trouver un compromis acceptable pour les deux parties

Vous décidez de jouer le rôle de médiateur neutre et de trouver un compromis équilibré qui pourrait satisfaire les deux royaumes en conflit.

**Test d'Intelligence **

- **Réussite** : Votre capacité à trouver un terrain d'entente conduit à un compromis accepté par les deux royaumes. Le traité de paix est signé et une nouvelle ère de coopération commence. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
   - 3-4 : Les nobles des deux royaumes vous offrent une somme généreuse d'or en reconnaissance de votre médiation réussie (120 Po).
   - 5-6 : Vous êtes nommé médiateur officiel entre les deux royaumes, un titre purement honorifique.
- **Échec** : Votre tentative de trouver un compromis est infructueuse, car les deux parties restent fermement opposées. Vous devez choisir une autre piste.

3. Utiliser l'intrigue pour forcer la main du roi adverse

Vous décidez d'utiliser des manœuvres politiques et des machinations pour inciter le roi adverse à signer le traité de paix, même contre sa volonté.

**Test d'Agilité**

- **Réussite** : Vos manœuvres politiques subtils affaiblissent la position du roi adverse et le poussent à signer le traité de paix par nécessité. La paix est assurée, même si elle est fragile. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
 - Lancez un dé :
   - 1-2 : Vous ne trouvez rien de plus.
   - 3-4 : Vous trouvez également une cache d'objet rare, un vase antique d'une valeur de 170 po à la revente.
   - 5-6 : Vous recevez une lettre de remerciement secrète d'un membre influent de la cour adverse, reconnaissant votre contribution à la paix.
- **Échec : Vos manœuvres politiques sont découvertes et le roi adverse se sent insulté par votre tentative de manipulation. Les pourparlers échouent et les relations entre les deux royaumes se détériorent encore plus. Vous devez choisir une autre piste.

Si vous avez réussi à négocier avec succès le traité de paix, la quête est résolue et les deux royaumes entrent dans une nouvelle ère de coopération. Si vous avez échoué, vous pouvez choisir une autre piste pour tenter à nouveau de résoudre le conflit diplomatique.
Si vous avez épuisé tous les recours pour négocier la paix, sans succès, vous pouvez passer à l'évènement suivant. Lancer un dé quête d'évènement.


KoalaVolant


Compte tenu de sa note de charisme et de son carctère, j'opte pour le choix 1 : 1. Convaincre le compte adverse de signer le traité

Je lance mon dé de test.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:20
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'Jet de test' : 5
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Mer 12 Juin 2024 - 22:21
8+5 = 13, c'est une réussite !

**Réussite** : Votre éloquence et votre persuasion convainquent le roi adverse de signer le traité de paix. Les deux royaumes trouvent un terrain d'entente et la paix est assurée. Vous pourriez également recevoir une récompense supplémentaire :
- Lancez un dé :
  - 1-2 : Vous ne recevez rien de plus.
  - 3-4 : Le roi adverse vous offre une précieuse gemme comme symbole de reconnaissance. (valeur de revente 80 po)
  - 5-6 : Vous recevez une invitation spéciale à la cour royale du royaume adverse en signe de respect (purement RP)

Je lance 1d6 pour connaitre ma récompense complémentaire.
Gormadus
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Mer 12 Juin 2024 - 22:21
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Mer 12 Juin 2024 - 22:24
Je ne reçois rien de plus.

4 évènement de quête terminée et mon personnage est encore en vie, j'ai réussis ma quête.

Mon personnage arrive donc au bout de son périple, le résultat de la quête est le suivant :
- Le meunier est retrouvé sain et sauf. Le village retrouve sa joie et la production de pain reprend de plus belle.
- Une fête est organisée en votre honneur et le meunier vous offre deux potions mineure.

Gains de mon personnage :
- 2 Potions de soins mineurs
- 100 Po

J'ai réussis 3 évènement de quête sur 4, donc +3 d'expériences (+1 par évènement de quête réussie).
Je sors indemne de toute blessure.

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