Aux abords d'un lac, l'eau scintille sous le soleil, entourée de collines douces et de prairies fleuries. Des pêcheurs inquiets, leurs visages burinés par des années passées au grand air, vous interceptent. L'un d'eux, un homme grand et maigre avec une casquette en toile, prend la parole. "Une créature étrange a été aperçue dans les eaux du lac. Elle effraie les poissons et a déjà renversé plusieurs de nos barques. Nous ne sommes pas des combattants, mais peut-être que vous pourriez découvrir ce que c’est et nous en débarrasser ?"
Nécessite :3 étapes de quêtes
Si réussite:
- Vous parvenez à chasser les créatures du lac. - Les pêcheurs ont décidés de vous offrir une arme ramassée dans le fond du lac (choix d'une arme de niveau raffiné)
Si échec:
- Ce lac restera toujours un lieu maudit et hanté. - Les pêcheurs n'ont pas grand chose à vous offrir si ce n'est quelques pièces pour le dérangement (20 Po).
Lenaniël se trouve en Lysandria pour compléter son panel d’herbes médicinales. Alors qu’elle passe à proximité d’un lac, elle est interpelée par des pêcheurs qui lui font par de leurs déboires. Une créature étrange au fond du lac ? La druide hausse un sourcil, intriguée. Alors elle décide de leur apporter son aide pour tâcher de découvrir de quoi il retourne.
Alors que vous traversez une vallée isolée, vous découvrez un ancien campement de feu de camp, abandonné depuis longtemps. Le lieu est marqué par des cendres refroidies et des restes de braises éteintes. Les vestiges d'un grand feu trônent au centre, entourés de pierres noircies et de débris d'objets anciens éparpillés autour. Une brise légère soulève des nuages de cendres dans l'air, apportant avec elle des murmures indistincts.
En vous approchant, vous remarquez une pierre plate, gravée de symboles mystérieux et de runes anciennes. À côté, un coffre en bois usé repose sur le sol, recouvert de poussière et de toiles d'araignée. Le coffre est fermé par un mécanisme complexe qui semble nécessiter un code ou une clé particulière pour s'ouvrir. Une étrange sensation d'appréhension et de curiosité vous envahit.
Un éclat de lumière, provenant des cendres, attire votre attention. Un spectre éthéré, vêtu d'une robe flottante et avec un visage marqué par une tristesse infinie, apparaît devant vous. Sa voix, à la fois éthérée et empreinte de regret, résonne doucement :
« Voyageur, tu as trouvé notre dernier repaire. Nous avons laissé derrière nous une épreuve pour celui qui viendrait chercher nos secrets. Le coffre renferme une connaissance ancienne ou une récompense précieuse, mais pour l'ouvrir, il te faudra résoudre l'énigme des cendres. Accepteras-tu ce défi ? »
[b]**Choix 1 : Résoudre l'énigme**
- **Action :** Vous acceptez de résoudre l'énigme pour ouvrir le coffre. - **Test de INTELLIGENCE:** Réussir le test indique que vous êtes capable de déchiffrer les symboles et les runes. Échouer peut rendre l'énigme plus complexe ou déclencher un piège.
Spoiler:
- **Conséquence :** - **Réussite :** Vous résolvez l'énigme et ouvrez le coffre, découvrant à l'intérieur un artefact ancien (Journal d'un ancien démon : Tant que l'objet est équipé, le sort Tempête de Cendres s'ajoute à vos sorts). Si vous avez déjà obtenu ce sort ou si vous le possédez déjà, vous obtenez à la place 200 po - **Échec :** Le coffre se verrouille de nouveau, et des cendres volantes forment un tourbillon autour de vous. Vous devez faire face à un piège et vous devez combattre deux élémentaires de terre (niveau 2). Si vous remportez le combat, vous survivez, si vous perdez le combat, c'est la fin de votre quête.
**Choix 2 : Ignorer le Coffre** - **Action :** Vous décidez de ne pas tenter de résoudre l'énigme et de quitter le campement.
Spoiler:
Vous partez, sans jamais savoir ce que se coffre renferme. Par ailleurs, vous ne gagnez pas de points d'expérience pour la réussite de cet évènement, mais vous avez la vie sauve
Lenaniël entreprend de faire le tour du lac, les descriptions des pêcheurs sont parcellaires et manquent de précision. Alors autant qu’elle explore les environs, peut-être découvrira-t-elle l’origine de cet animal. Ses pas la portent vers une vallée et l’éloigne du lac dont ce pan de rive est inaccessible. Elle tombe sur un feu abandonné, une pierre et un coffre usé. Elle ne sait si tout cela a un lien avec le monstre mais la curiosité l’emporte et elle se penche sur le coffre. Une lueur détourne son attention et elle retient son souffle devant la forme éthérée qui vient d’apparaitre. La jeune femme écoute ses paroles. Une énigme, un coffre et une récompense ? Elle réfléchit quelques instants avant d’acquiescer, acceptant de relever le défi.
L’énigme est posée et Lena s’attelle à sa résolution. Runes et symboles finissent par révéler leur secret et elle peut ouvrir le coffre. A l’intérieur, elle découvre un journal qu’elle saisit délicatement, s’attendant presque à ce qu’il s’effrite sous ses doigts vu l’usure du coffre. Elle consulte rapidement l’intérieur, s’inquiétant brièvement du titre du volume, avant de le refermer et de se tourner vers l’entité vaporeuse.
- Partez en paix, je prendrai soin de ce manuscrit.
Puis elle reprend sa route, déterminée à répondre à la requête des pêcheurs. Elle étudiera plus attentivement ce livre une fois de retour dans l’une des succursales de l’ordre.
En traversant une forêt dense, vous arrivez à un petit village isolé. Les habitants sont en détresse car un groupe de bandits a récemment pris le contrôle du village, exigeant un tribut en or chaque semaine. Les villageois n'ont pas assez de ressources pour payer et risquent de perdre tout ce qu'ils ont. Vous êtes approché par le chef des bandits, qui vous propose un marché lucratif.
Vous entrez dans le village et constatez la misère des habitants. Le chef des bandits vous aborde avec une proposition inattendue.
Chef des Bandits : "Voyageur, je vois que vous êtes un aventurier compétent. Nous pouvons vous offrir une part de notre butin si vous fermez les yeux sur nos activités ici. Sinon, vous pourriez avoir des ennuis. Choisissez bien."
Les villageois, désespérés, vous regardent avec espoir : "Étranger, nous n'avons rien à vous offrir sauf notre gratitude. Si vous nous aidez à chasser ces bandits, vous sauverez nos vies et nos maisons."
Vous devez choisir entre plusieurs actions pour résoudre cette situation.
**Choix 1 : Accepter l'offre des bandits** - **Action :** Vous décidez d'accepter l'offre des bandits et de les laisser agir contre une part du butin.
**Choix 2 : Combattre les bandits pour sauver le village** - **Action :** Vous décidez d'affronter les bandits pour libérer le village.
Spoiler:
- **Test COMBAT contre 4 Bandits + 1 mercenaire (niveau 2) - **Réussite :** Vous chassez les bandits et sauvez le village. Les villageois vous sont éternellement reconnaissants et vous offrent un modeste mais précieux trésor en remerciement. - **Échec :** Vous êtes mis hors de combat, et les villageois restent sous leur joug.
**Choix 3 : Tenter de convaincre les bandits de partir pacifiquement** - **Action :** Vous tentez de persuader les bandits de quitter le village sans recourir à la violence. - **Test de CHARISME :**
Spoiler:
- **Conséquence :** - **Réussite :** Les bandits, impressionnés par vos paroles, quittent le village sans causer plus de dégâts. Les villageois vous sont reconnaissants et vous offrent un trésor caché en signe de gratitude. - **Échec :** Les bandits rejettent votre plaidoyer et deviennent hostiles, vous obligeant à choisir une autre option ou à fuir.
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Conclusion :
Si vous acceptez l'offre des bandits :
Spoiler:
Les bandits partent après avoir pris leur tribut, laissant les villageois appauvris et désespérés. Chef des Bandits : "Bon choix, voyageur. Voici votre part du butin (+250po). Nous reviendrons peut-être pour plus."
Vous gagnez des richesses mais perdez le respect des villageois. Votre réputation pourrait souffrir à long terme, et la culpabilité pourrait vous hanter. (-2 de réputation dans la région actuelle)
Si vous combattez les bandits et réussissez à remporter le combat :
Spoiler:
Les villageois, sauvés de l'oppression des bandits, vous remercient chaleureusement.
Villageois :"Merci, noble héros. Vous avez sauvé notre village. Voici un trésor modeste mais précieux en guise de remerciement. (1 potion mineure + 1 épée rouillée (Force +2 / Constitution -1)". +2 de Réputation dans la région actuelle
Si vous tentez de convaincre les bandits et réussissez :
Spoiler:
Les bandits, impressionnés par vos paroles, quittent le village sans causer plus de dégâts.
Chef des Bandits : "Vous êtes convaincant, voyageur. Nous partons, mais ne nous cherchez pas."
Les villageois, soulagés, vous offrent un trésor caché en signe de gratitude (1 potion mineure).
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Si vous avez survécu, vous pouvez passer au prochain évènement
Lena quitte le vallon et doit traverser une forêt pour rejoindre le lac. Elle se demande si elle n’aurait pas dû prendre un bateau pour enquêter sur le lac, mais cela aurait représenté un risque si ces créatures s’attaquent aux embarcations. Elle arrive sur un petit village où l’attend un singulier comité d’accueil. Des bandits. Elle pince les lèvres face à la déclaration du chef de la troupe, un ultimatum… Lena n’aime pas trop être menacée ainsi. La misère des villageois fait pencher la balance et elle décide d’employer la diplomatie pour convaincre ces bandits de quitter les lieux.
Les bandits ricanent devant sa tentative de les convaincre à partir avec diplomatie. Les poings de Lena se serrent face à son échec et devant l’hostilité grandissante de ses interlocuteurs. Elle n’a aucune envie d’accepter leur part du butin pour détourner les yeux de leurs manigances, ces gens n’ont rien demandé. Alors elle opte pour la confrontation, sans réelle certitude de réussir à les chasser de cette manière.
Le combat rapproché n’est pas un domaine où elle excelle, comme en témoigne la blessure qu’elle récolte face au premier bandit. Alors elle modifie sa posture et bascule en attaque à distance.
Agilité : 4 + 1 (arbalète de poing) Test niveau 1 = 8 Bandit 1 1 blessure mineure
Son adversaire se montre plus coriace qu’elle n’espérait, lui assénant plusieurs blessures qui finissent par l’obliger à battre en retraite, à la limite de l’évanouissement. Elle doit trouver un refuge pour se soigner…
Cette défaite la met de mauvaise humeur, considérant qu’elle n’a pas opté pour les choix les plus judicieux dans cette situation et qu’elle n’est plus en état d’aider les pêcheurs. Elle finit par trouver un lieu où elle peut panser ses plaies, usant des remèdes qui se trouvent dans son sac de voyage et prenant le temps nécessaire pour recouvrer ses forces pour aller voir les pêcheurs. Elle sait que certaines blessures mettront un peu de temps à disparaitre et qu’elle va devoir surveiller cela.
Elle se sent honteuse de ne pas être parvenu à tenir son engagement, mais ne le laisse pas trop percevoir, et c’est avec regret qu’elle annonce son échec aux pêcheurs.
Quête close suite à échec. Gains : - journal d'un démon - 1 pt d'XP - 20 Po