Kro émerge lentement de l’obscurité de son coma, le souffle court et le cœur lourd. Il cligne des yeux, la lumière du soleil perçant à travers les feuilles des arbres, créant un ballet d'ombres et de lumière sur le sol forestier. Il est allongé dans une clairière vibrante de vie, entouré de fleurs sauvages qui s’épanouissent, comme si la nature elle-même célébrait son retour. Pourtant, tout en lui est en désordre.
Un malaise profond l'envahit. Il est revenu, mais à quel prix ? Les souvenirs de sa mort, de la lutte contre l’arcaniste des ombres, et de la voix douce et lumineuse qui l’a guidé hantent son esprit. Les images se bousculent, floues et confuses, comme un rêve que l'on essaie désespérément de saisir au réveil. Il ressent une lourdeur dans sa poitrine, comme si une ombre persistait, un poids insidieux qui l'empêche de respirer pleinement.
Les sons de la forêt lui parviennent, mais ils semblent lointains et déformés. Le chant des oiseaux résonne comme un écho dans une caverne, un rappel d'une vie qu'il a presque oubliée. Les parfums de la terre humide et des fleurs sauvages, bien que familiers, se mêlent à une odeur de brûlé, d’angoisse, comme si la mémoire de sa lutte pour la survie se mêlait aux senteurs de la nature. Il se demande si ce parfum vient de lui ou de la forêt, et une peur sourde s’insinue dans son cœur.
En se redressant, Kro ressent chaque muscle de son corps qui proteste, comme s'il avait été pétrifié pendant des siècles. Il est conscient de sa vulnérabilité, du fait qu’il ne sait pas combien de temps il a été inconscient ni ce qui a pu se passer pendant son absence. Et si les ténèbres avaient franchi le seuil de ce monde pendant qu’il était perdu dans l’inconscience ? L'angoisse lui serre l'estomac alors qu'il réalise que son combat n’est peut-être pas terminé.
Il sait qu'il doit retrouver les Gardiens des Anciennes Lumières et partager son expérience, mais l'incertitude s’insinue en lui. Qui l’écoutera après ce qu’il a vécu ? La honte de sa mort et le souvenir de son sacrifice le hantent, le rendent amer. Peut-il encore prétendre être un Gardien ? L’idée d’être un fardeau pour ceux qu’il a autrefois protégés. L'ombre de sa propre faiblesse pèse sur ses épaules.
Tandis qu'il se relève, sa chair encore affaiblie par les épreuves passées, une voix intérieure murmure, presque comme un souffle du vent à ses oreilles : « Suis la lumière, n'oublie pas qui tu es. » C'est une promesse de rédemption, mais elle est aussi remplie d'une angoisse lancinante.
Kro se tient là, au cœur de cette clairière, à la croisée des chemins. Il doit faire un choix. Son cœur bat plus vite alors qu’il réalise que chaque direction pourrait l’entraîner vers de nouvelles épreuves, mais aussi vers l'espoir.
Choix de Kro :
1. Se diriger vers le village de Sombrevallon : Chercher Doran et Fenn, et informer les villageois de son retour et des menaces qui pèsent sur eux.
2. Retrouver les Gardiens des Anciennes Lumières : Partir à la recherche de son ordre pour partager son histoire, demander de l'aide, et se réaffirmer en tant que Gardien.
3. Explorer la forêt environnante : Découvrir s’il existe d’autres secrets ou dangers qui se cachent dans les ombres, et peut-être retrouver des indices sur les cultistes.
Lorsque KRO avait pris la décision de se sacrifier, c'était parce que c'était une décision calculée, logique et effective pour sauver le monde. Il avait pris en compte une possibilité de survie.
Devait-il plutôt accepter une nouvelle liberté, en n'étant plus soumis à une quelconque autorité? Non, c'était définitivement ce qu'un humain ferait, ces créatures ingrates.
Il devait sa vie à Luminara, patronne des gardiens, alors, il devait la remercier en continuant sa voie en tant que gardien. Il devait expliquer à l'ordre ce qu'il avait pris, même si leur expliquer serait difficile.
Kro, encore secoué par les événements récents, se redresse péniblement et jette un dernier coup d’œil à la clairière. La lumière qui l’a ramené à la vie semble s’être dissipée, ne laissant que l’écho de cette mystérieuse voix résonner au fond de son esprit. Il n’a plus le luxe de s'attarder sur le pourquoi ou le comment de sa survie. Les Gardiens des Anciennes Lumières doivent savoir ce qu'il s'est passé. L’Ordre, sa famille d’adoption, a besoin de connaître la menace grandissante qui pèse sur Aéloria.
Les premiers pas sont lents et incertains. La forêt semble étrangement familière et pourtant, chaque bruissement de feuilles le fait sursauter. Ses sens, toujours en alerte, lui rappellent qu'il n'est plus invincible, qu'une fois déjà, il a succombé aux ténèbres.
Alors qu'il s'enfonce plus profondément dans les bois, un sentiment de malaise grandit. Des souvenirs flous de sa mort ressurgissent, des images fragmentées de l’arcaniste, du portail, et de cette entité venue d’un autre monde. Des questions le rongent : que signifiait ce "sacrifice" ? Et qu’a voulu cette voix lumineuse en le ramenant ?
Les heures défilent, et la lumière du jour commence à faiblir. La forêt, dense et silencieuse, semble se refermer autour de lui. Pourtant, au loin, un sentier semble apparaître, légèrement tracé dans les feuilles mortes. Peut-être une ancienne route de chasseurs ou de marchands. Le vent porte avec lui une odeur de fumée, légère mais reconnaissable, indiquant la présence humaine à proximité.
Que fais-tu, Kro ?
1. Suivre l’odeur de fumée, en espérant que des voyageurs ou un campement se trouvent non loin. Cela pourrait te permettre de trouver un abri et des informations.
2. Ignorer l’odeur et continuer sur le sentier, te concentrant sur ta mission sans t'attarder. Chaque instant compte pour rejoindre les Gardiens au plus vite.
3. Explorer les environs du sentier, pour t'assurer qu'il ne s'agisse pas d'une embuscade. Après tout, les terres d’Aéloria sont remplies de bandits et de créatures traîtresses.
4. T’arrêter et te reposer, avant la tombée de la nuit. Le périple a déjà été long et il pourrait être risqué de voyager de nuit dans une forêt si dense.
Incertain de ses environs, KRO sentait qu'il n'avait aucune information sur sa situation. Sentant l'odeur de la fumée, l'Ork pensait que sa seule alternative était de se diriger vers un signe de civilisation pour avoir des réponses.
Kro décide de suivre l’odeur de fumée qui flotte dans l’air. Le vent semble porter cette piste comme une invitation, ou peut-être un avertissement. Ses pas deviennent plus rapides, bien qu’il garde toujours son arme à portée de main, prêt à tout. Chaque bruissement de feuilles sous ses bottes, chaque craquement de branche le pousse à rester sur ses gardes.
La forêt s’éclaircit légèrement, laissant entrevoir quelques rayons du soleil couchant percer à travers la canopée. Après quelques minutes de marche, l’odeur de fumée se fait plus intense. Un léger crépitement de flammes parvient à ses oreilles, accompagné de voix étouffées. En s'approchant prudemment, Kro aperçoit une clairière. Au centre, un petit campement se dresse autour d’un feu modeste.
Trois silhouettes sont assises autour des flammes. Deux hommes et une femme, tous habillés de vêtements usés par le voyage. Des chasseurs ou des mercenaires probablement, à en juger par leurs équipements rudimentaires et les sacs chargés posés près d’eux. Ils ne semblent pas avoir remarqué Kro pour l’instant, concentrés sur leur discussion, une conversation basse, entrecoupée de rires nerveux.
Le campement semble paisible, mais quelque chose dans l'air inquiète Kro. Une tension sourde, un malaise qu’il ne peut ignorer. L’instinct de l’Ork, forgé par des années d’entraînement avec les Gardiens, lui souffle que ces voyageurs ne sont peut-être pas ce qu’ils paraissent. Pourtant, il a besoin d'informations, peut-être même d’un abri temporaire.
Que fais-tu, Kro ?
1. T’avancer discrètement vers le campement pour espionner leur conversation, afin de découvrir leurs intentions avant de te montrer. (test esquive)
2. Te présenter ouvertement et les saluer. Après tout, il se peut qu'ils soient amicaux, et un camp pourrait être utile pour te reposer et obtenir des informations sur les environs. (test charisme)
3. Les contourner et chercher des signes d’une embuscade potentielle. Si ce campement est un piège, tu pourrais repérer des guetteurs cachés dans la forêt. (test intelligence)
4. Rester à distance et observer encore un peu plus longtemps, en quête d’un signe révélateur avant de prendre ta décision. (test d'agilité)+
Bien que KRO soit déconcerté, il n'avait pas perdu tous ses sens. Et ses tripes lui disaient que quelque chose était louche. KRO décida de contourner le campement et de chercher des signes d’une embuscade potentielle.
Alors que Kro contourne le campement, ses pas deviennent presque imperceptibles sur le tapis de feuilles mortes. L’air est saturé de l’odeur âcre de la fumée de bois brûlé, mêlée à celle plus métallique du sang et de la sueur, typique des camps de mercenaires après une journée de combat. Le crépitement des flammes lui parvient à travers le bruissement léger du vent dans les arbres, une mélodie contrastant avec l’ombre menaçante de la Fraternité de l’Acier.
Devant lui, les figures massives des orks se découpent contre la lumière dansante du feu. Leur peau, marquée de cicatrices et tatouée de symboles tribaux, brille d’une lueur huileuse sous la chaleur des flammes. Leur armure sombre porte le symbole du marteau et de l’épée entrecroisés : l’emblème de la Fraternité de l’Acier, un ordre connu pour son absence de pitié. Ils parlent entre eux dans une langue gutturale, mêlée de grognements et de rires amers, tandis qu’ils partagent un repas rudimentaire.
Le prisonnier, une forme humaine recroquevillée dans une cage métallique à peine plus grande qu’un tonneau, ne bouge presque pas. Sous les maigres lambeaux de vêtements, sa peau est tannée et sale, laissant à peine entrevoir les marques de coups récents. Une odeur âcre, de peur et de désespoir, émane de la cage. L’un des mercenaires, une brute colossale armée d’une hache aussi large qu’un tronc d’arbre, fait les cent pas autour de la cage, son regard vigilant tourné vers le prisonnier, tandis que les autres se reposent autour du feu.
Tout est silencieux autour du camp, à part les murmures des mercenaires et les bruits naturels de la forêt, mais Kro sent une tension sous-jacente. La Fraternité de l’Acier est là pour une raison précise, et la présence de ce prisonnier pourrait bien être la clé pour en savoir plus. L'air devient plus froid à mesure que la nuit progresse, et une légère brume se lève de la terre, comme si les ombres elles-mêmes voulaient envelopper ce campement.
Kro observe attentivement. Son cœur bat lentement, contrôlé, mais ses instincts le préviennent : un mauvais pas ici, et le silence de la nuit pourrait être brisé par le fracas du combat.
Que fais-tu, Kro ?
1. S’avancer à découvert et engager une conversation avec les mercenaires. Peut-être que, par ta nature d'ork, tu pourrais les convaincre que tu es un allié potentiel ou simplement un voyageur qui ne cherche pas d'ennuis. (test charisme)
2. T’approcher discrètement de la cage, en profitant des ombres mouvantes pour te faufiler sans te faire repérer. Cela te permettrait d'observer de plus près le prisonnier et de découvrir s'il détient des informations cruciales. (test agilité)
3. Rester en retrait et écouter leurs conversations. Ils pourraient révéler leurs intentions à haute voix autour du feu, et tu pourrais obtenir des informations sans risquer d'entrer directement en conflit. (test agilité)
4. Préparer une attaque surprise pour prendre l'avantage sur les mercenaires avant qu’ils ne te repèrent. Tu pourrais tenter de neutraliser le garde près de la cage et libérer le prisonnier avant de te faire submerger par le reste du groupe. (test force)
Ce qui se passait entre les humains et les Orks ne le concernait pas, pensa KRO. Il avait un message bien plus important à délivrer aux gardiens, et la querelle humain-ork n'était qu'une perte de temps. KRO décida de s'avancer à découvert et engager une conversation avec les mercenaires, pour leur dire qu'il n'était qu'un voyageur qui ne cherche pas d'ennuis.
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Lumara
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Le retour du gardien
Kro émerge des ombres, il sent les regards des mercenaires orks se poser sur lui, un mélange de surprise et de méfiance traversant leur visage durci. Les flammes dansantes du feu projettent des ombres sur son armure usée par les combats et font briller l'acier de son cimeterre à sa ceinture. Un silence lourd s'installe dans le camp, interrompu uniquement par le craquement des bûches et le souffle de la brise nocturne.
L'un des orks, un colosse avec une cicatrice fraîche barrant son visage, se lève lentement, sa main glissant instinctivement vers le manche d'une hache massive à son côté. Son regard scrute Kro, cherchant à percer à jour ses intentions.
Les autres mercenaires, qui s’étaient accroupis autour du feu, cessent de manger et de boire, leurs yeux brillant dans la lueur du camp. L’atmosphère devient encore plus pesante.
Après un moment de silence, l'ork à la hache, probablement le chef du petit groupe, fait un signe de la main pour calmer les autres. Il plisse les yeux, scrutant Kro de haut en bas.
"Un ork voyageur, hein ? Et seul, en plus. C’est rare d’en croiser, encore plus dans ces bois" Grogne-t-il, sa voix rauque résonnant dans la nuit. "Mais si tu ne cherches pas d’ennuis, nous non plus. Cela dit, tu te balades dans une zone peu fréquentée pour un simple voyageur…"
Les autres mercenaires échangent des regards, visiblement intrigués par la présence de Kro. Un d’entre eux, plus petit mais agile, garde un œil fixe sur le prisonnier, dont les faibles gémissements se font à peine entendre derrière les barreaux de la cage.
Le chef ork ricane, mais son sourire est dénué d'humour.
"Lui ? Juste un idiot qui s’est trouvé au mauvais endroit au mauvais moment. Rien qui te regarde, à moins que tu sois du genre à t’intéresser à la Fraternité de l’Acier et à nos affaires." Il crache au sol avant de se redresser. "Si tu veux continuer ta route, voyageur, fais-le. Mais si tu t’intéresses à quelque chose d’autre, parle maintenant."
Kro peut sentir la tension encore présente. Les mains des mercenaires ne sont jamais loin de leurs armes, prêts à réagir à la moindre provocation. Mais pour l’instant, ils semblent prêts à écouter.
Que fais-tu, Kro ?
1. Tenter de continuer la conversation. Peut-être que ces mercenaires pourraient te révéler plus d'informations si tu arrives à les convaincre que tu n’es pas une menace et que tu peux être utile. (test de charisme)
2. Demander directement au chef ork ce que fait la Fraternité ici. Il y a peut-être une mission plus importante en jeu et, en fonction de leurs objectifs, tu pourrais en tirer des informations intéressantes.
3. T’approcher subtilement de la cage pour examiner de plus près le prisonnier. Il pourrait détenir des informations cruciales, mais il te faudra être prudent pour ne pas paraître trop curieux. (test agilité)
KRO se répétait qu'il n'avait aucune raison de s'immiscer dans les affaires des orks et des humains. Il pouvait sentir la tension autour de lui...mais pourtant, sa curiosité naturelle l'emporta, et il tenta de continuer la conversation: "Comme je te l'ai dit, je ne fais que passer. Je cherche un endroit...où je pourrais trouver des Gardiens de la Lumière sacrée. ce qui se passe entre vous et cet humain, ne me regarde pas, à moins que tu veuilles m'éclairer, d'ork à ork. Cependant, qu'est-ce que je dois faire pour éviter de me "trouver au mauvais endroit au mauvais moment" comme ce pauvre bougre?"
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Lumara
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Le retour du gardien
Le chef ork reste silencieux un instant, évaluant les paroles de Kro. Ses yeux plissés luisent à la lueur des flammes, cherchant à jauger si cet étranger est une menace ou simplement un vagabond avec de la chance. Finalement, il grogne, brisant le silence pesant :
"Les Gardiens de la Lumière, hein ?" Il crache au sol avant de renifler bruyamment. "Ça fait un moment qu’on entend plus parler de ce foutu ordre. Ils se cachent dans leurs temples et leurs sanctuaires, trop occupés à prêcher leur lumière, oubliant ce qui se passe dehors."
Les autres orks ricanent doucement, mais leur chef garde son regard fixé sur Kro, la méfiance toujours présente.
"Si c’est eux que tu cherches, tu devrais vraiment faire attention. Y’a des choses qui rôdent dans l’ombre, et pas juste des humains faibles ou des bêtes sauvages. Des forces… que même les Gardiens n’arrivent plus à contenir. Quant à éviter de finir comme cet idiot," il jette un regard dédaigneux vers le prisonnier, "reste en dehors des affaires de la Fraternité de l’Acier, et tout ira bien."
Il croise les bras, ses muscles saillants sous sa peau rugueuse, et reprend d’une voix plus sombre :
"On est là pour récupérer quelque chose. Une relique ancienne, rien qui t’intéresse, j’imagine. L’imbécile là-bas a juste eu le malheur de fouiner là où il ne devait pas. Mais toi…" il marque une pause, scrutant Kro. "Peut-être que t’es pas aussi stupide que lui. Si tu tiens vraiment à retrouver tes précieux Gardiens, tu ferais mieux de t'éloigner de ces bois. Sinon…"
Un sourire carnassier étire ses lèvres, mais il ne finit pas sa phrase, laissant la menace planer dans l’air. Les autres mercenaires continuent de l’observer, méfiants mais curieux. La cage contenant le prisonnier grince légèrement sous le vent, tandis que des éclats de lumière jouent sur les visages sévères des orks.
Que fais-tu, Kro ? 1. Poursuivre la conversation. Tu pourrais tenter d’en savoir plus sur cette relique. Si elle est si précieuse, elle pourrait avoir un lien avec les événements récents. Cela pourrait aussi être un bon prétexte pour te rendre utile auprès des mercenaires.
2. Proposer un marché. Peut-être que tu pourrais offrir ton aide à ces mercenaires en échange d’informations ou même d’une part du butin. Après tout, tu es aussi un ork, et la Fraternité pourrait te voir comme un allié temporaire. (test de charisme)
3. Te retirer prudemment. Les mercenaires ne semblent pas vouloir d’ennuis avec toi, et tu pourrais quitter le camp sans aggraver la situation, en poursuivant ta propre quête.
"Un ancien artefact, huh?" dit KRO. Sa curiosité prenait le dessus. Est-ce qu'il y avait un autre portail, avec des créatures similaire à ce qu'il avait vu? Si c'était le cas, il devait en savoir plus. KRO poursuivit la conversation pour tenter d’en savoir plus sur cette relique. Si elle est si précieuse, elle pourrait avoir un lien avec les événements récents. Cela pourrait aussi être un bon prétexte pour que KRO se rende utile auprès des mercenaires. "La recherche d'anciennes reliques est un peu la spécialité des gardiens...et la mienne...Peux-tu m'en dire plus?"
Le chef ork cligna des yeux, surpris par la persistance de Kro, avant qu'un sourire narquois ne se dessine lentement sur son visage. Son regard perça à travers les flammes vacillantes, comme s'il pesait les mots de son interlocuteur avec soin.
— "La spécialité des Gardiens, hein ?" Il ricana doucement, un rire rauque et amer, qui résonna parmi les autres membres de la Fraternité de l'Acier. "Je pensais que vous, les érudits et guerriers de la Lumière, aviez laissé tomber ces vieilles histoires. Mais si tu t’y connais vraiment en reliques… alors peut-être que tu pourrais être utile."
Les flammes projetaient des ombres mouvantes sur les visages des mercenaires orks, leurs regards maintenant teintés d’un mélange de curiosité et de suspicion.
— "On est ici pour récupérer une vieille pièce, une relique qui remonte aux premiers âges. Les anciens l’appellent le Cœur de Khaarnak." À ces mots, le silence s’installe un instant, comme si le vent lui-même retenait son souffle. "Une pierre noire, imprégnée de magie d’ombre, capable d’ouvrir des portes vers des royaumes que personne ne devrait traverser."
Il s’avança légèrement, son corps massif projetant une ombre sur Kro, et ajouta d’une voix plus basse :
— "Ce genre de relique attire des gens comme nous, mais aussi d'autres... des cultes et des créatures qu'on préfère éviter. Ce qui est certain, c’est que la Fraternité a un acheteur intéressé. On est ici pour la récupérer, et personne ne va nous arrêter." Son regard se durcit, et les autres orks derrière lui hochaient la tête en silence.
Le prisonnier, affalé dans sa cage, gémit doucement en entendant ces mots, mais sa voix faible est à peine perceptible. Ses mains tremblantes s’accrochent aux barreaux, mais il semble à bout de forces.
Le chef ork reprit, un sourire carnassier étirant ses lèvres rugueuses :
— "Alors, dis-moi, Kro, si t’es vraiment intéressé, qu’est-ce que tu veux ? Tu pourrais nous aider à trouver ce foutu artefact. Ou bien, tu continues ta route, et nous, on s’occupe du reste. Mais si t'as vraiment des compétences en reliques... peut-être que tu pourrais voir quelque chose qu’on n’a pas remarqué."
Les autres mercenaires le dévisagent maintenant avec plus d'intérêt qu'auparavant, comme s'ils cherchaient à jauger la valeur potentielle de son aide.
Que vas-tu faire, Kro ? 1. Accepter de les aider à retrouver cette relique. Si le Cœur de Khaarnak est aussi puissant que le chef ork le dit, il pourrait avoir un lien direct avec les portails ou la corruption que tu cherches à comprendre. Cela pourrait aussi t’ouvrir une voie plus sécurisée pour poursuivre ta quête.
2. Poser plus de questions sur l’artefact. Les détails sont flous, et tu pourrais tenter d’en apprendre plus avant de t’engager dans cette affaire. Pourquoi cet artefact est-il ici ? Qui est cet acheteur mystérieux ? Plus d’informations pourraient révéler un danger caché.
3. Te retirer prudemment, avec l’intention de suivre discrètement les mercenaires. Ce groupe est puissant, mais il est risqué de les affronter de front. Suivre leurs pas pourrait te permettre de découvrir l’emplacement de l’artefact sans te compromettre.
4. T’intéresser au prisonnier. Ce pauvre bougre semble avoir des informations qu’il n’a pas encore révélées. Peut-être que libérer cet humain pourrait te donner une autre perspective sur ce qu’il se passe réellement ici.
Pour KRO, ce que disait l'ork ressemblait étrangement à ce qu'il cherchait dans les ruines de Sombrevallon. Une relique qui pouvait ouvrir ou fermer les portails. Évidemment, un tel artefact ne pouvait se retrouver entre les mains de quiconque. Seuls les gardiens devaient s'en emparer. KRO pensa alors qu'il n'avait pas d'autre choix que d'accepter d'aider les orks à retrouver cette relique. Si le Cœur de Khaarnak est aussi puissant que le chef ork le dit, il pourrait avoir un lien direct avec les portails ou la corruption que KRO cherchait à comprendre. Il allait devoir, une fois de plus, jouer la comédie.
Le chef ork hocha lentement la tête, son sourire carnassier s’élargissant en entendant la réponse de Kro.
— "Bien, bien… C’est rare de croiser un Gardien qui sait faire la part des choses." Il fit un signe de la main aux autres mercenaires, qui se détendirent légèrement, rangeant quelques-unes de leurs armes. "Mais ne crois pas que ce sera facile."
L’atmosphère du camp changea subtilement, la méfiance laissant place à une sorte d'accord tacite. Kro pouvait sentir les regards peser sur lui, certains curieux, d'autres encore méfiants. Les Orks de la Fraternité de l'Acier étaient des guerriers aguerris, des chasseurs de reliques, et leur brutalité n'avait d'égale que leur efficacité.
Le chef ork fit un geste, invitant Kro à s'approcher du feu où une carte grossièrement dessinée était posée sur une peau de bête. Le parchemin semblait usé par le temps, tâché de sang et de terre.
— "On sait que l’artefact se trouve quelque part dans cette région. On est déjà tombé sur des pièges… et sur des créatures qui n’auraient pas dû être là." Il pointa un emplacement sur la carte, une ancienne structure marquée d'un symbole gravé, ressemblant à une étoile brisée. Le dessin était mal reproduit, mais quelque chose semblait familier à Kro. "C’est là qu’on pense que la pierre se trouve. On part à l’aube."
Un silence lourd s’installa alors que les mercenaires s’agitaient pour préparer le camp pour la nuit. Le prisonnier humain, dans sa cage métallique, jeta un coup d'œil à Kro, ses yeux implorants de désespoir. Il tenta de parler, mais les mots moururent sur ses lèvres, ses forces l’abandonnant.
Le chef ork se redressa, et son regard se fit plus perçant.
— "D’ici là, fais pas de vagues. Tu nous aides, ou bien tu nous gênes, c’est aussi simple que ça."
Que fais-tu, Kro ?
1. Examiner la carte plus en détail. Quelque chose dans ce symbole t’intrigue, et tu pourrais peut-être trouver un indice caché. Après tout, les orks sont brutaux, mais ils manquent souvent de finesse dans l’étude des anciens artefacts. (test intelligence)
2. T’approcher du prisonnier et tenter de l’interroger discrètement. Peut-être que cet humain détient des informations vitales sur l'artefact ou sur la mission des mercenaires. Libérer cet homme pourrait aussi te fournir un allié potentiel, mais cela risquerait de compromettre ta position. (test d'agilité)
3. T’approcher du chef ork pour en savoir plus sur la Fraternité de l’Acier et leurs motivations. Ces mercenaires semblent bien organisés, mais qui est vraiment l'acheteur ? Le savoir pourrait changer la manière dont tu vas aborder cette quête. (test charisme)
4. Te reposer et attendre l’aube pour préparer tes forces. Les combats précédents t'ont affaibli, et la route à venir pourrait s’avérer dangereuse. Tu pourrais avoir besoin de toute ton énergie pour affronter les épreuves qui t’attendent.
5. Faire connaissance avec les mercenaires. Les quatre Orks ne sont pas si éloignés de Kro, ce sont de simples mercenaires envoyés en mission, mais Kro pourrait peut-être en apprendre plus sur ses compagnons d'infortunes.
Pour l'instant, KRO avait un air de déjà vu. Toute la situation de Sombrevallon semblait se représenter devant lui, sauf qu'il avait à faire à des dangereux orks. KRO s'approcha de la carte et décida de l'examiner la carte plus en détail. Quelque chose dans ce symbole l’intriguait, et il pensait qu'il pourrait peut-être trouver un indice caché. Après tout, les orks sont brutaux, mais ils manquent souvent de finesse dans l’étude des anciens artefacts. INTELLIGENCE: 9 (SUCCÈS)
Kro s’agenouilla près du feu, les flammes projetant des ombres dansantes sur son visage. Le parchemin, usé et taché, était sommaire, mais il captait immédiatement son attention. Le symbole gravé sur la carte, cette étoile brisée, résonnait dans son esprit.
En observant plus attentivement, Kro remarqua des détails subtils que les mercenaires avaient négligés. L'étoile n’était pas un simple dessin, mais une forme complexe composée de lignes entrelacées, de courbes fines et d'inscriptions à peine visibles. Les bords de l’étoile semblaient représenter un ancien réseau d’énergie, comme si elle symbolisait non seulement une direction, mais aussi une ancienne barrière magique.
Une vague de souvenirs refit surface dans son esprit. Kro avait déjà vu ce genre de gravures dans les archives des Gardiens de l’Ancienne Lumière. Il s’agissait d’un ancien sceau, un type de protection conçu pour sceller ou protéger quelque chose de dangereux. L’artefact que les orks recherchaient pourrait bien être derrière une telle barrière. Cependant, ce qui le troubla davantage était que le symbole ne représentait pas simplement une protection, mais aussi un avertissement.
En suivant les courbes du dessin du doigt, il découvrit une seconde inscription plus petite à la base du sceau. Une écriture ancienne, presque effacée par le temps, disait : "Celui qui brise l’étoile réveillera l’obscurité."
Un frisson parcourut son dos. Cette relique, quel que soit son pouvoir, n'était pas seulement une source d'énergie, elle détenait aussi un terrible secret. Si les mercenaires brisaient ce sceau sans préparation, cela pourrait libérer quelque chose de bien plus dangereux que ce qu’ils imaginaient.
Le chef ork, occupé à discuter avec ses compagnons, ne semblait pas avoir remarqué que Kro avait percé un mystère crucial. Il pouvait utiliser cette information pour influencer le cours des événements… ou la garder pour lui et décider de la meilleure manière d’agir.
Que fais-tu, Kro ? 1. Informer le chef ork de ta découverte. Peut-être que partager cette information te mettrait en meilleure position avec les mercenaires, mais cela pourrait aussi leur donner une raison de t’écarter une fois qu’ils n’auraient plus besoin de toi.
2. Garder la découverte pour toi et suivre les mercenaires jusqu’à l'emplacement de l'artefact. Tu pourrais utiliser cet avantage pour les devancer ou les manipuler au moment critique.
3. Tenter de trouver l'artefact seul, en utilisant tes connaissances des anciennes inscriptions pour accéder à l'artefact sans éveiller la colère des forces de l’ombre. C’est risqué, mais cela te permettrait d’agir seul.
KRO pensait que c'était lui qui n'avait plus besoin des mercenaires, mais il se rappela les monstres qu'il y avait dans les ruines du temple. Il avait besoin de la force des mercenaires pour s'occuper de ces menaces, et profiter des combats pour prendre possession de la relique, seul. C'était un plan risqué, mais qui avait plus de chance d'aboutir que d'y aller seul. KRO decida donc de garder l'information pour lui et de suivre les mercenaires jusqu’à l'emplacement de l'artefact.
La nuit tombait lourdement sur le camp, une lueur rougeoyante se reflétant sur les cimes des arbres, projetée par les flammes dansantes du feu de camp. L’air était lourd d’odeurs d’humidité, de sueur et de viande en train de griller sur une broche. Les mercenaires orks de la Fraternité de l’Acier étaient éparpillés autour des flammes, discutant à voix basse, ricanant ou affûtant leurs armes.
Kro, lui, restait légèrement en retrait, observant le groupe sans se faire trop remarquer. Chaque mercenaire avait son propre style, mais tous dégageaient cette aura de guerriers aguerris, habitués à la violence et à la survie. Le chef du groupe, un imposant ork au torse massif, couvert de cicatrices profondes et brillantes sous la lueur du feu, s’appelait Grusk le Brisé. Une cicatrice oblique lui barrait le visage, traversant son œil gauche, maintenant remplacé par un orbe métallique enchâssé dans son crâne. Il avait un regard perçant, comme s’il pouvait voir à travers les mensonges et les intentions des autres. Un colosse à la peau grise comme la pierre, il dirigeait la Fraternité d’une main de fer. Grusk parlait peu, mais quand il donnait des ordres, les autres obéissaient sans poser de questions.
À sa droite, un autre ork plus jeune et nerveux, que Kro identifia comme Krel le Serpent, jouait avec un petit poignard, le faisant tourner entre ses doigts avec une habileté inquiétante. Son visage fin, presque reptilien, et son sourire en coin faisaient de lui un guerrier sournois, préférant frapper dans l’ombre plutôt que de s’engager dans des combats frontaux. Krel avait la réputation d’être rapide et impitoyable, un expert dans les embuscades et les assassinats.
Non loin de lui, une femme ork d’allure imposante, Yarla, polissait son immense hache à deux mains. Sa carrure était impressionnante, même parmi les orks. Des tatouages tribaux couvraient ses bras et son dos, et son regard était perçant, aussi acéré que la lame qu’elle maniait. Contrairement à ses compagnons, elle restait silencieuse, concentrée sur sa tâche. Yarla ne se joignait pas aux blagues grivoises ni aux discussions des autres. On disait qu’elle avait une fois renversé un ennemi d’un coup unique qui avait fait vibrer le sol sous leurs pieds.
Plus loin, trois autres orks plus discrets, qui semblaient être des éclaireurs, discutaient en chuchotant autour d’un petit morceau de cuir déplié au sol, probablement une autre carte. Leur leader, un ork nommé Ragz, semblait calculer quelque chose, une stratégie peut-être. Ragz n’était pas aussi imposant que Grusk, mais son regard vif et intelligent montrait qu’il compensait son manque de force brute par la ruse et l’analyse.
Les autres mercenaires formaient un tableau varié de brutalité et de compétence. Certains riaient bruyamment, échangeant des histoires de combats, tandis que d’autres restaient silencieux, absorbés dans la préparation de leurs armes ou la contemplation du feu. Tous portaient l'armure frappée du symbole de la Fraternité de l'Acier, une griffe métallique stylisée, preuve de leur appartenance à ce groupe redouté.
L’ambiance dans le camp était tendue, malgré les apparences. Kro pouvait sentir les non-dits. Il y avait quelque chose dans l’air, une certaine impatience ou peut-être de la nervosité face à la quête qu'ils avaient entrepris. Les orks n’aimaient pas particulièrement les affaires de magie et d’artefacts, mais l’or et la gloire les appelaient. Pourtant, certains d’entre eux échangeaient des regards furtifs vers la cage du prisonnier, comme si le doute les gagnait peu à peu.
Au loin, le prisonnier humain dans sa cage de fer n’avait toujours pas prononcé un mot. Affaibli, recroquevillé sur lui-même, il fixait les flammes d’un regard vide. Ses vêtements étaient déchirés, et son corps portait des marques de torture ou de mauvais traitements. Pourtant, derrière cet air brisé, Kro pouvait deviner une étincelle de défiance, une résilience silencieuse. Cet homme n’avait pas encore abandonné.
Alors que les braises crépitaient doucement, Grusk le Brisé finit par se redresser, observant les étoiles à travers les branches des arbres. Son regard se tourna brièvement vers Kro, puis vers le reste de ses hommes.
« Demain, à l’aube, on se met en route. Pas de retard. L’artefact nous attend, et il est hors de question que ces foutus Gardiens nous le piquent sous le nez. » dit-il d’une voix grave, autoritaire.
Un murmure d’acquiescement parcourut le groupe. Kro savait qu'il allait devoir choisir son prochain mouvement avec précaution. La tension croissait, et bientôt, l'obscurité de la nuit ferait place à l'inévitable affrontement pour ce qui les attendait dans ces ruines.
Que fais-tu, Kro ? 1. T'approcher discrètement du prisonnier pendant que le camp s’endort pour tenter de lui parler. Peut-être a-t-il des informations cruciales, ou une autre version de l’histoire ? (Test agilité)
2. Rester éveillé pour observer le camp pendant la nuit, notant chaque détail, chaque faiblesse dans leur garde. Cela pourrait être utile si la situation tourne mal. (test constitution pour rester éveillé)
3. Profiter de l'obscurité pour fouiller discrètement les affaires des mercenaires, en particulier celles de Grusk ou de Ragz. Il pourrait y avoir des informations ou des objets précieux pour ta propre quête. (Test esquive)
4. Rejoindre la conversation autour du feu, en discutant avec Krel ou Yarla, pour mieux comprendre leur objectif et sonder leur loyauté.
Sous l'éclat bienveillant de Lumara, la lumière guide nos pas, la vie s'épanouit, et la vérité se révèle dans chaque rayon de son éclat éternel "Là où la lumière caresse la terre, Lumara veille en silence."
KRO était beaucoup de choses, mais il n'était certainement pas discret, il était même maladroit et lourdeau. Il voulait parler avec l'humain pour en savoir plus, mais il se doutait qu'il n'y arriverait jamais. Il avait plus de chance de bruler le camps par mégarde que d'arriver à jouer la discrétion en parlant au prisonnier ou fouiller les affaires des mercenaires. Il pouvait certainement tenter de rester éveillé pour en apprendre plus sur les orks. Mais pourquoi tenter le sort, quand il pouvait parler directement avec les orks et tenter d'en savoir plus. Cela semblait la solution la plus logique et la moins dangereuse pour l'instant. KRO se dirigea donc vers le feu pour joindre la conversation.
Kro s'installa près du feu, l'odeur de la viande grillée flottant dans l'air, mélangée à celle de la terre humide. Les autres mercenaires, des orks de la Fraternité de l'Acier, partageaient des histoires de bravoure et d'aventures. Leurs rires résonnaient dans la nuit, et la lueur des flammes illuminait leurs visages marqués par les combats.
Krel, un ork à la stature élancée avec une peau d'un vert sombre, était le premier à engager la conversation. Ses yeux brillaient d'un mélange de malice et de curiosité. À côté de lui se tenait Grusk, le chef, imposant avec son armure cliquetante et sa présence intimidante. Son visage était défiguré par une cicatrice traversant son sourcil, mais il avait un charisme indéniable. Krel, avec un sourire espiègle, se pencha vers Kro. "Alors, voyageur, tu as dit que tu cherches des Gardiens de la Lumière sacrée. Qu'est-ce qui te pousse à les retrouver ? Tu es un peu loin de chez toi, non ?"
Yarla, avec sa chevelure hirsute et ses tatouages serpentins, écoutait attentivement. Ses muscles tressautaient sous sa peau tandis qu'elle se concentrait sur les mots de Kro, cherchant à comprendre ses intentions. Les autres orks, bien que moins loquaces, ne cessaient d'échanger des regards furtifs, évaluant ce nouvel arrivant.
Grusk, le chef, hocha la tête, son regard perçant se fixant sur Kro. "Si tu veux gagner notre confiance, il te faudra prouver ta valeur. Chaque jour, nous affrontons des dangers pour obtenir ce que nous cherchons. Que peux-tu apporter à notre cause, ork ?"
Yarla, les bras croisés et un sourcil levé, ajouta avec un ton défiant : "Tu dis que tu es à la recherche d'anciennes reliques. Que sais-tu vraiment des artefacts que nous traquons ?"
Le groupe s'arrêta un moment, attentif à la réponse de Kro. La flamme du feu dansait, projetant des ombres inquiétantes sur leurs visages, tandis que la nuit s'installait autour d'eux.
Que fais-tu, Kro ? 1. Raconter une histoire sur ta quête, en mettant en avant tes compétences et ton expérience avec les anciens artefacts pour gagner leur confiance. Si tu invente, tu dois faire un test de charisme.
2. Demander plus de détails sur l'artefact qu'ils recherchent, en tentant de voir s'il pourrait y avoir un lien avec ce que tu cherches.
3. Défier Yarla sur ses soupçons, en lui affirmant que chaque ork a son propre chemin et qu'il est là pour aider, pas pour se battre. (test de charisme)
4. Proposer de leur prêter main-forte pour leur mission en échange d'informations sur les Gardiens de la Lumière. (test de charisme)
Sous l'éclat bienveillant de Lumara, la lumière guide nos pas, la vie s'épanouit, et la vérité se révèle dans chaque rayon de son éclat éternel "Là où la lumière caresse la terre, Lumara veille en silence."
KRO devait montrer aux orks sa valeur, pour qu'ils baissent leurs gardes et aient moins de soupçons. KRO pensa que s'il arrivait à avoir un allié avec lui, les choses pourraient plus faciles si les choses se corsaient. Il se tourna alors vers Yarla, qui avait questionné ses intentions. KRO tenta de désarmer la situation en utilisant son adresse avec les mots: "Chaque ork a ses qualités et ses défauts. Certains sont forts pour le combat, d'autres préfèrent utiliser leur cerveau pour se sortir d'un mauvais pas. D'autres imposent le respect naturellement grâce à leur charisme. Tous les orks veulent dominer leurs adversaires, et chacun suit son propre chemin pour y arriver. Moi, je suis curieux. Et j'aime comprendre les choses pour ensuite les utiliser et battre mes ennemis. Plus j'en sais, plus je suis fort. Et crois-moi, je suis...très fort." dit KRO avec un sourire autant charmeur que carnassier. Il ne se faisait pas de doutes, il n'était pas en face d'amateur ou d’enfants de cœur. CHARISME: 6