Les Héritiers des Cendres
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Enniath dîn ú-dhol - Des jours d'errances

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Mer 7 Aoû 2024 - 7:33
Elyndra Halven
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Enniath dîn ú-dhol Des jours d"errances



Cela faisait plusieurs jours maintenant que Elyndra avait quittée son village natale et sa tribu. Elle vagabondait parmi les humains, à la recherche de cette part d'elle semi-humaine, à la recherche de réponses et d'une vie à créer. Loin de son clan située dans les forêts oubliées, elle marchait, à la recherche d'on ne sait quoi. Elle même ne le sait pas. Le jour chasse la nuit et les premières rencontres sympathiques ou désagréables commencent à se compter sur les doigts d'une main. Elle fini par arriver au détour d'un croisement, observant la situation, elle s'assoit un instant.

Piochant dans son petit sac à dos un petit récipient constituer d'immenses feuilles typiques de ses terres natales. Elle l'ouvre délicatement et en saisit quelques biscuits plutôt mou mais qui garde une douce saveur. Elle prend une bouchée, plusieurs miettes tombent le long de son menton, filant sur ses vêtements sales.

Elle souffle un instant, puis, bouchée par bouchée, engloutit ces biscuits.

La jeune semi-elfe propose alors d'un instant de repos, posant ses deux mains en appuie derrière son dos, elle s'étire délicatement vers l'arrière et observe un instant le ciel... Ses yeux émeraudes sont rapidement éblouies par la lumière et sa main gagne vite son front pour servir de visière.
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Brandissant l'espoir d'unifier les siens et restaurer la grandeur des elfes. Sa quête est une flamme ardente, illuminant le chemin vers l'égalité et l'honneur retrouvé.
"Úva nárelya an sívë yando lierya ná síra."

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Mer 7 Aoû 2024 - 7:33
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'Q. Générales' : 24
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Mer 7 Aoû 2024 - 7:34
Elyndra Halven
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24. L'ennemi de l'ombre

Trame de quête



Point de Départ : En arrivant dans une petite bourgade, tu entends des rumeurs effrayantes sur une créature obscure qui sème le chaos parmi les habitants. Dans une auberge bondée, un vieil homme au regard perçant te raconte que cette créature est le fruit d'une malédiction ancienne. Elle se nourrit des émotions négatives des villageois, amplifiant la peur, la colère et le désespoir, et laisse ses victimes figées dans une transe désespérée.

Intrigué par cette histoire, tu es approché par un émissaire du bourgmestre, qui te demande audience. Lors de la rencontre, le bourgmestre, un homme au visage marqué par l'inquiétude, te confie la mission d'enquêter sur cette créature et de la neutraliser. Il t'informe que la créature est liée à une vieille légende : une entité née de la souffrance d'une personne autrefois trahie et condamnée à errer dans l'ombre. L'existence de cette créature met en péril la paix du village et menace de propager la corruption au-delà.

Evènements de quête : 6 + 1 combat de boss
Combat de boss : Affronter une Banshee

Conséquences en cas de Réussite :

Spoiler:

Conséquences en cas d'Échec :

Spoiler:

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Mer 7 Aoû 2024 - 19:38
Elyndra Halven
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Elyndra fini par se relever puis reprendre sa marche.

Quelques minutes plus tard, elle fini par arriver dans une petite bourgade. Observant autour d'elle, elle regarde les quelques âmes en peines qui déambulent dans les rares chemins pavés. Elle remarque alors une auberge, la jeune elfe, prend alors sa direction. Elle ouvre timidement la porte, immédiatement une demi-douzaine de regard se tourne vers elle.

Elle connait peu les tavernes, le monde humain. Elle sort de sa forêt, de son camp, la civilisation reste quelque chose de tellement étrange, et observer tous ses humains avec leur regard étrange, déstabilisant... Elle se sent désarmé en avançant pas à pas vers une petite table libre au fond. Ses regards sont comme un immense poids sur son corps frêle et longiligne.

Elyndra fini par s'installer, et les regards se détournent d'elle, un homme, beuglant fort détourne l'attention. Il raconte l'histoire d'un mal, d'une créature issue d'un monde ancien. La semi-elfe écoute avec une oreille attentive cette histoire. Les elfes ont toujours été liés à la nature et aux superstitions, elle espère qu'un tel mal ne touchera jamais son village.

Alors qu'un matefaim aux pommes est posé sur sa table et qu'elle saisi une fourchette pour en prendre un morceau, un homme étrange s'assoit à sa table. Le visage encapuchonné, il l'observe un instant. "Vous êtes... une elfe, on a pas d'elfe nous." Immédiatement, Elyndra sert la fourchette dans sa main, prête à s'en servir si l'homme tente quoi que ce soit. "Non... Je ne suis pas là pour ça. Mais... Vous les elfes, vous savez y faire avec les malédictions. Il y'en a une qui nous trouble ici. On... Enfin, j'aimerais que vous m'aidiez à chasser ce mal qui ronge nos terres". Les yeux ébahis, Elyndra "Úan!". L'homme reste sans voix face à sa réponse.

Venant de jurer, chose rare pour une elfe, Elyndra le détaille, les yeux presque hors de leur orbite. L'a-t-il pris pour une druide ou une puissante magicienne ? Ce n'est qu'une fille d'un chef, elle ne sait ni se battre, ni y faire avec les maléfices. Elle lui répond alors "Vous vous trompez d'Elfe." D'une voix calme, presque perchée, alors qu'elle se redresse pour se tenir bien droite sur sa chaise.

L'homme surpris, lui réponds alors "Mais nous on a rien, ici, on a que des paysans et ce mal ne se chasse pas avec une fourche, vous pouvez pas faire quelque chose ?!". La semi-elfe l'observe... Elle ressent de la pitié pour cet être, cet humain plutôt bien portant qui semble avoir si peur... Que pouvait-elle bien faire ? Elle n'en savait rien, mais elle se sentait le devoir de l'aider. "Bien, cher Monsieur !"
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Mer 7 Aoû 2024 - 19:38
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'Evènement de quêtes' : 3
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Mer 7 Aoû 2024 - 19:39
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3. La reine déchue

Evènement de quête



Alors que vous traversez une ancienne forêt, vous tombez sur les ruines d'un château oublié. Les lieux semblent hantés par une présence invisible. En entrant dans la grande salle, vous apercevez une femme enchaînée à un trône brisé. Elle vous regarde avec des yeux emplis de tristesse et de détermination. Une aura magique émane d'elle.

La femme, autrefois majestueuse, vous parle d'une voix douce mais ferme.

"Approchez, étranger. Je suis la reine déchue de ce royaume autrefois prospère. J'ai été trahie par mes conseillers, qui ont vendu mon royaume à des forces obscures. Ces chaînes magiques me retiennent ici, et seuls ceux qui possèdent un cœur pur peuvent me libérer."

Elle vous fixe intensément.
"Je sens en vous une force, une détermination. Mais avant de décider de m'aider, vous devez savoir que mes anciens conseillers, maintenant des spectres, errent dans ces ruines. Ils protègent un artefact capable de briser mes chaînes. Aiderez-vous une reine déchue à retrouver sa liberté et à venger son peuple, ou craignez-vous les spectres et la malédiction qui plane sur ces terres ?"

Vous devez choisir entre deux actions principales :

**Choix 1 : Affronter les spectres pour libérer la reine**
1. **Combattre les spectres.**
- **Test de COMBAT :** Vous engagez les spectres en combat pour récupérer l'artefact qui permettra de libérer la reine.
Spoiler:

2. **Éviter les pièges dans les ruines.**
- **Test d'AGILITÉ :** Vous essayez de naviguer dans les ruines sans déclencher les pièges magiques laissés par les anciens conseillers.
Spoiler:

**Choix 2 : Abandonner la reine et explorer le château pour en savoir plus**
1. **Parler aux spectres.**
- **Test de CHARISME :** Vous tentez de convaincre les spectres de révéler leur version des événements.
Spoiler:

2. **Analyser les écrits anciens.**
- **Test d'INTELLIGENCE :** Vous explorez la bibliothèque du château et étudiez les écrits anciens pour en savoir plus sur la malédiction.
Spoiler:

---

CONCLUSION :

Si vous libérez la reine :
Spoiler:

Si vous échouez à libérer la reine :
Spoiler:

Si vous êtes encore vivant, passez au prochain évènement.


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Jeu 8 Aoû 2024 - 15:55
Elyndra Halven
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Enniath dîn ú-dhol Des jours d'errances



Cherchant la source du mal et de la malédiction a lever pour ce petit bourg. Elyndra entamait une marche, mais rapidement prise dans ses rêves, elle ne faisait plus attention à la route. Ses pensées divaguaient vers son village qui commençait déjà à lui manquer... Son père, laissé là-bas, de l'autre côté des montagnes et de la forêt. Elle prit une profonde respiration quand elle remarque soudain que ses pieds étaient obscurcis. Elle redressa la tête et jura brièvement.

"Approchez, étranger. Je suis la reine déchue de ce royaume autrefois prospère. J'ai été trahie par mes conseillers, qui ont vendu mon royaume à des forces obscures. Ces chaînes magiques me retiennent ici, et seuls ceux qui possèdent un cœur pur peuvent me libérer."

Une femme, non, un spectre était devant elle... Etrange, elle se frotta les yeux un instant.

Elle vous fixe intensément.
"Je sens en vous une force, une détermination. Mais avant de décider de m'aider, vous devez savoir que mes anciens conseillers, maintenant des spectres, errent dans ces ruines. Ils protègent un artefact capable de briser mes chaînes. Aiderez-vous une reine déchue à retrouver sa liberté et à venger son peuple, ou craignez-vous les spectres et la malédiction qui plane sur ces terres ?"

Elyndra ne dit rien un instant, puis, elle observe son sac à dos et regarde la reine déchue. "Bon... C'est parti !".

**Choix 2 : Abandonner la reine et explorer le château pour en savoir plus**
1. **Parler aux spectres.**
- **Test de CHARISME :** Vous tentez de convaincre les spectres de révéler leur version des événements.

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Jeu 8 Aoû 2024 - 15:55
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'Dé de test' :
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Sam 10 Aoû 2024 - 22:20
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* Réussite *

Citation :
Si vous réussissez, les spectres vous expliquent la trahison et leurs regrets
. Si vous échouez, les spectres vous attaquent.
- **Conséquence :** Si vous réussissez, vous découvrez un complot plus vaste.

Elyndra s'adresse aux ombres avec une choix ferme et dénoué de tout doute. "Esprits ! Je dois aider cette femme, mais j'ai besoin de comprendre ce qu'elle a fait ! Aidez-moi et je vous libérerais tous !"

Les spectres expliquent à la demi-elfe les raisons de cette malédiction, comprenant la réalité et le complot qui se trame, Elyndra décide de libérer la reine déchue.

La reine, libérée de ses chaînes, se redresse avec grâce. Son aura magique semble revitalisée, et une lueur de gratitude éclaire son visage.

"Merci, noble héros. Grâce à vous, je suis libre, et mon royaume pourra peut-être renaître de ses cendres. Acceptez mon éternelle gratitude. Vous avez non seulement sauvé une reine, mais aussi l'espoir de tout un peuple."

Peu fière d'avoir réussi à libérer la reine et découvert ce complot qui se tramait, Elyndra reprends sa route, déterminée à résoudre la mission qu'on lui a confiée.

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'Evènement de quêtes' : 3
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Je relance puisque je suis retombé sur la même quête.

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5. Le village assiégé

Evènement de quête



En traversant une forêt dense, vous arrivez à un petit village isolé. Les habitants sont en détresse car un groupe de bandits a récemment pris le contrôle du village, exigeant un tribut en or chaque semaine. Les villageois n'ont pas assez de ressources pour payer et risquent de perdre tout ce qu'ils ont. Vous êtes approché par le chef des bandits, qui vous propose un marché lucratif.

Vous entrez dans le village et constatez la misère des habitants. Le chef des bandits vous aborde avec une proposition inattendue.

Chef des Bandits : "Voyageur, je vois que vous êtes un aventurier compétent. Nous pouvons vous offrir une part de notre butin si vous fermez les yeux sur nos activités ici. Sinon, vous pourriez avoir des ennuis. Choisissez bien."

Les villageois, désespérés, vous regardent avec espoir : "Étranger, nous n'avons rien à vous offrir sauf notre gratitude. Si vous nous aidez à chasser ces bandits, vous sauverez nos vies et nos maisons."

Vous devez choisir entre plusieurs actions pour résoudre cette situation.

**Choix 1 : Accepter l'offre des bandits**
- **Action :** Vous décidez d'accepter l'offre des bandits et de les laisser agir contre une part du butin.

**Choix 2 : Combattre les bandits pour sauver le village**
- **Action :** Vous décidez d'affronter les bandits pour libérer le village.
Spoiler:

**Choix 3 : Tenter de convaincre les bandits de partir pacifiquement**
- **Action :** Vous tentez de persuader les bandits de quitter le village sans recourir à la violence.
- **Test de CHARISME :**
Spoiler:

-----

Conclusion :

Si vous acceptez l'offre des bandits :
Spoiler:

Si vous combattez les bandits et réussissez à remporter le combat :
Spoiler:

Si vous tentez de convaincre les bandits et réussissez :
Spoiler:

---

Si vous avez survécu, vous pouvez passer au prochain évènement


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* Réussite *

Citation :
**Choix 3 : Tenter de convaincre les bandits de partir pacifiquement**
- **Action :** Vous tentez de persuader les bandits de quitter le village sans recourir à la violence.
- **Test de CHARISME :**
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* Réussite *

Utilisant son "charme" naturel, ou en tout cas son talent d'improvisation et d'oratrice. La jeune elfe se mit à parler aux bandits. Après une longue conversation, elle parvient à les convaincre d'abandonner leur tentative d'attaque actuelle.

Citation :
Les bandits, impressionnés par vos paroles, quittent le village sans causer plus de dégâts.

Chef des Bandits : "Vous êtes convaincant, voyageur. Nous partons, mais ne nous cherchez pas."

Les villageois, soulagés, vous offrent un trésor caché en signe de gratitude (1 potion mineure).

Evènements de quête réussi : 2/6
Gains d'exp : +2
Gains d'objets : 1 potion mineure

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'Evènement de quêtes' : 20
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Sam 17 Aoû 2024 - 9:54
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20. Le bienfaiteur

Evènement de quête



En voyageant à travers la campagne, vous arrivez dans un petit village qui semble prospérer malgré les temps difficiles. Les champs sont verdoyants, les enfants jouent joyeusement, et les villageois semblent heureux et en bonne santé. Vous décidez de vous arrêter pour vous reposer et prendre un repas.

Vous marchez dans les rues pavées du village, respirant l'air frais et observant l'harmonie qui règne. Les maisons sont bien entretenues, les jardins luxuriants, et un sentiment de tranquillité imprègne l'atmosphère. Vous trouvez une taverne accueillante où vous décidez de vous arrêter.

Vous entrez dans la taverne, saluant le tavernier et commandant un repas chaud. Vous prenez place à une table près de la fenêtre, profitant de la vue sur la place du village.

Alors que vous dégustez votre repas, un groupe de villageois s'approche de vous. Leur chef, un homme d'âge mûr avec un regard bienveillant, vous salue poliment.

- Villageois : "Bonjour, voyageur. Nous avons entendu parler de vous. Pourriez-vous nous accorder un peu de votre temps? Il y a quelqu'un que vous devriez rencontrer."

Vous suivez les villageois jusqu'à une petite maison en bordure du village, entourée de plantes médicinales et de protections magiques. À l'intérieur, vous rencontrez le mage, un homme d'âge moyen avec des yeux perçants et une aura de puissance contenue.

- Mage : "Bienvenue, voyageur. Je suis heureux de vous rencontrer. Les villageois m'ont parlé de vous. J'ai passé les dernières années à aider ce village, en expiation de mes erreurs passées."

Vous passez un moment à discuter avec le mage et les villageois, apprenant davantage sur leurs vies et les bienfaits qu'il leur a apportés. Vous ressentez la gratitude sincère des villageois envers le mage.

Alors que vous vous apprêtez à quitter la maison du mage et reprendre votre route, vous entendez des bruits de chevaux et de bottes venant de l'extérieur. Les autorités locales arrivent, armées et déterminées. Ils sont conduits par un capitaine de la garde, rigide et inflexible.

- Capitaine : "Nous savons que tu es ici, renégat. Tes crimes ne peuvent être oubliés, peu importe tes récents efforts. Tu es accusé de nécromancie, de vol et de meurtre. Ces villageois peuvent être aveuglés par ta fausse bonté, mais nous ne le sommes pas."
- Mage : "Dans ma jeunesse, j'ai cherché le pouvoir à tout prix. J'ai commis des actes terribles, des actes dont je ne suis pas fier. Mais j'ai changé. Je veux seulement une chance de racheter mes fautes. Ces villageois peuvent en témoigner."

Le capitaine se tourne vers vous, reconnaissant votre réputation et vos compétences : "Voyageur, nous sollicitons votre aide pour capturer ce criminel. Il est dangereux et doit être jugé pour ses crimes."

Vous avez un choix à faire :

**Choix 1 : Protéger le Mage :**
Vous décidez de protéger le mage et de vous opposer aux autorités.
** COMBAT contre 3 soldats et un capitaine (Niveau 2) **

**Choix 2 : Convaincre les Autorités :**
Vous choisissez de tenter de convaincre les autorités de la rédemption du mage. Utilisant votre CHARISME, vous présentez des preuves de ses bonnes actions et plaidez en sa faveur.

** Choix 3 : Aider les Autorités :**
Vous décidez de respecter la loi et d'aider les autorités à capturer le mage.
** COMBAT contre Mage renégat (Niveau 2) **

---

Conclusion

Si vous avez combattu les gardes et réussi le combat :
Spoiler:
Si vous avez perdu le combat, fin de la quête.

Si vous avez réussi à Convaincre les Autorités :
Spoiler:

Si vous avez échoué à convaincre les autorités.
Spoiler:

Si vous avez aider à arrêter le mage et réussi le combat.
Spoiler:

Si vous avez perdu le combat, fin de la quête.

---

Si vous survivez à cet évènement, vous reprenez votre chemin.


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